Codemasters и NetEase анонсировали новую мобильную гонку Racing Master
Китайская NetEase Games и Codemasters сегодня анонсировали новую гонку для Android и iOS Racing Master. Сообщается, что в игре будет больше ста автомобилей от Ferrari, Lamborghini, Aston Martin, Porsche, Koenigsegg и других с высокой степенью кастомизации. Также заявлен мультиплеер.
На данный момент у игры нет даты релиза, но уже в этом месяце стартует открытый бета-тест для США и Канады. Зарегистрироваться можно на официальном сайте игры.
Жду комент про ЕА и Codemasters
комент про ЕА и Codemasters
у меня codemasters обычно связывается с bohemia interactive
Последний раз они были связаны лет 15 назад, а сейчас Кодмастерс уже свыше 10 лет выпускают гонки в сериях F1, Grid и Dirt, иногда делая что-то постороннее, как мобильная игра в этой новости. А в этом году ЕА купили Кодмастерс за 1,2 млрд долларов, так что теперь они едины.
как было бы хорошо, если codemasters просто не поссорилась с bohemia interactive
Коммент про релиз Forza 4 и другие гонки больше уже не нужны.
Коммент про то, что любителям гонок Кодмастерс Форза не нужна(Кстати, ФХ4 пока не превзошла показатель F1 2020 по максимальному онлайну в Стиме — 21к игроков против 24к)
Вы забыли что на мобилках ещё Grid есть. И он то, как раз, доминирует, среди всех гонок, что есть на мобильных устройствах
Извиняюсь, я говорил про качество и исполнение. Из бесплатных да, РР и Асфальт лучшие сейчас
хуясе тут и комменты можно в закладки кидать
Игры может и хорошие, но я не много про другое. Вы меня извините, но мне кажется эти все игры проигрывают по всем пунктам, если сравнивать с портированной ААА игрой (Grid)
Качество в чем? Прорисовка салона внутри просто проигрывает тому же ффа рр3. Сама игра не может предложить ничего, кроме готовых автомобилей и довольно казуального управления. Добиваешь лвл и просто засыпаешь во время очередного заезда.
А да. Качество. Каждый раз при подключении геймпада падали настройки управления.
Имхо. Слишком изи, слишком мыльно, слишком пусто, слишком плоско.
Даешь форзу на мобильную платформу(если что, знаю что в форзе самое казуальное управление)
Racing Master — Car Race 3D 4+
Abc Vietnam telecommunication services company limited
Designed for iPad
-
-
#179 in Racing
- 4.6 • 2K Ratings
-
- Free
- Offers In-App Purchases
Screenshots
Description
Be the master racing game at the track in a crazy, colorful whirl!
Looking for a racing game that’s easy to play, provides a real driving challenge, and offers excitement and endless variation, cools cars and dangerous rivals, all in fast and furious races that can be run in a matter of minutes?
You’ll get speed, drama, awesome cars and a whole lot more in this addictive casual driving game that’s as intuitive as it is outrageous
Work as a mechanic at your own automotive shop in this addictive and free car maker game.THE ULTIMATE RACING SIMULATOR
— Realistic drifting physics
— Next-Gen drift racing graphics
— Be the fastest one on the asphalt! Claim victory and become a real legend by racing against friends & players from all over the world.
— Build your drift racing car with extreme upgradeDownload now to find out if you can be the master racing game at the track in a crazy, colorful whirl!
Анонсирована Racing Master – гоночный симулятор для мобильных устройств
Студия Codemasters совместно с китайской компанией NetEase Games анонсировали гоночный симулятор Racing Master для Android и iOS.
Racing Master разрабатывают на движке Unreal Engine 4. В игре лицензированы спорткары компаний Ferrari, Lamborghini, Porsche, Koenigsegg и Aston Martin. У игроков будет возможность улучшать свои автомобили благодаря фирменным запчастям.
Пользователи будут сражаться между собой за звание чемпиона, а гонки будут проходить в разных городах мира.
Дата выхода гоночного симулятора остается неизвестной. В марте начнется бета-тест для игроков из Канады и США.
Гоночная игра Racing Master войдёт в стадию ЗБТ 14 июля
Мир гоночных симуляторов на смартфонах скоро пополнится ещё одной игрой, Racing Master. Как вы знаете, она разрабатывается совместно с Codemasters, известной за работу над серией Colin McRae. Благодаря посту комьюнити-менеджера Racing Master, теперь мы знаем, что 14-го июля в 5:00 по МСК игра войдёт в стадию ЗБТ.
Оно пройдёт эксклюзивно для Андроид и только в Канаде,
поэтому подписывайтесь, чтобы не пропустить
Читать ещё на Пикабу
Сегодня FlatOut 2, начинаем кататься в 19-00. Играем по локальной сети
Конец недели и крайняя игра из нашего списка это FlatOut 2. Всех кто желает сегодня с нами покататься присоединяйтесь в наш Discord
Для игры нужно:Для эмуляции локальной сети используется RadminVPN
В сеть войти очень просто — нужно запустить программу RadminVPN, после чего в меню «Сеть» нажать «Присоединиться к сети»
Название сети: flatout-pikabu
Пароль: pikabuПортативные консоли не нужны или как сделать игровую консоль из своего мобильника
Сегодня принято хаять мобильный гейминг, вокруг одни дрочильни, фермы, самоиграйки, деньговыжималки и прочее. В целом, я с этим соглашусь, хоть и есть исключения(У меня в профиле как раз посты на эту тему). Однако Android смартфоны дают прекрасную возможность использовать различные эмуляторы, для превращения оных в полноценную портативную консоль, об этом дальше и расскажу. Здесь не будет прям уж пошаговой инструкции по настройке каждого, но хочу подсветить все возможности и дать, соответственно, ссылки на сами эмуляторы.
Сразу небольшое урочнение:
1) Дальнейший полугайд максимально годится для смартфонов на базе процессора SnapDragon. Многие программы и эмуляторы адаптированы именно под него и куда меньше танцев с бубном + выше оптимизация. На других так же можно всё настроить, но придётся попробовать разные сборки, дабы заработало и то, не всё. Сам обладатель Samsunga на Exynos и с бубном приходится плясать больше.
2) Рекомендую подрубать или геймпад или купить что-то типа такого:
Ну или хотя бы такого:
На сенсоре тоже вполне себе хорошо играется, но, по очевидным причинам, пальцев не хватает.
И так, приступим:
1) Эмулятор PsOne и PSX: ePSXe
Сложность настройки: легко
Начать хочу с эмулятора первой плойки. Говорить особо нечего. Прекрасно запускает всё, что можно с первой PS. Запускал gta2, kknd, crash bandicoot, kknd Очевидно, что всё летает. Для установки нужно скачать сам эмулятор, биос для него, а дальше просто качать игры и закидывать в папку эмулятора. Плясок с бубном не было.
2) Эмулятор PSP: PPSSPP
Сложность настройки: легко
C эмулятором PSP дела обстоят ровно так же, как и с эмулятором PSOne: много игр, простота установки. Никаких плясок с бубном. Протестировано на Tekken 6, God of War, NFS Most Wanted, Star Wars Battlefront. Можно скачать с Google Play, либо так же с 4pda, эмулятор полностью бесплатный. Есть платная версия, отличий никаких, только отблагодарить разработчика.
3) Эмулятор PS2.
Сложность настройки: легко
Здесь, на самом деле, есть выбор, какой эмулятор попробовать, их как минимум 2 рабочих, как максимум ещё пачка. Основные AetherSX2 и DamonPS2. Первый считается более стабильным, второй нужен для 32-разрядных процессоров. Установка близка к прошлым вариантам. Игры работают, к сожалению, не все, но их довольно много. Сам играл в God of War 1-2, Final Fantasy 10-12. NFS Most Wanted. Все выдают достаточно стабильные 30 FPS на Galaxy S21+. Но в GoW, когда много частиц, есть замедление, именно, что замедление работы, а не проседание FPS.
4) Эмулятор PSVita: Vita3K
Сложность настройки: Средняя
Завершить подборку по консолям от Sony хочу свежим эмулятором PSVita. Выпустили его совсем недавно, от этого не всё так радужно. Во-первых, далеко не все игры поддерживаются. Во-вторых, вот тут уже начинаются пляски с бубном. Сам эмулятор не сложно установить, а дальше начинаются игры с доп софтом, установкой сторонних драйверов для СнапДрэгона, точнее сопутствующего видеоускорителя, а для остальных ничего нет, так что как будет работать, так будет. Оставляю ссылку на тему, а дальше всё зависит от устройства, удачи и желания ковыряться.
Не являюсь большим фанатом Нинтендо, однако даже здесь вагон эмуляторов, вплоть до Свича. Поэтому коротко, в целом установка тоже не шибко сложная, но конкретно с GameCube пришлось поперебирать версии для себя.
3) Эмулятор GameCube и Wii: Dolphin
И в финале самая мякотка: Эмулятор Nintendo Switch.
Хочу отметить, что сама установка максимально простая: просто качаем и устанавливаем APK, качаем файлы ключей, в приложении просто указываем до них путь, а так же путь до папки с играми. В целом всё. Качаем образ, запускаем, если заработало, то наслаждаемся. Сам запускал на нём Unepic. 2D Игра, просто летает, с другими 2д, полагаю, будет аналогично. А вот с 3D уже сложнее. Запускал ВЕЛИКИЙ И УЖАСНЫЙ CRYSIS. Что удивительно, но игра запускается и даже работает, конкретно в моём случае это известное скетч шоу с СТС, но если у вас проц SD, то можно поиграться с дровами и всё будет куда веселее, запускал No Man Sky, здесь было 15 FPS, Mario Odyssey, Risen. Ситуация аналогичная, нов Марио сплошные артефакты. Зельду не тестил, много весит для меня. Но для запуска каждого пришлось играться с версиями эмуляторов, с дровами, увы, возможности нет. Я тестил на почившем Skyline, есть ещё для SD исключительно YUZU, последний есть в GP, а первый даже не ищите там
Так же есть вагон и других эмуляторов: Sega, Commodore, запуск Java игр, SymbianOS.
Другие эмуляторы, движки
Были темы на пикабу и даже я упоминал следующую программу, но отдельно хочу ещё раз про неё написать
ExaGear Windows Emulator
Из названия понятно, что данная программа эмулирует винду. Если у вас много времени, а так же давно не было секса,а прям очень сильно хочется, то крайне рекомендую данную поделку.
Запускается практически всё: от старых фоллаутов, героев, до скайрима, ведьмака, сталкера, gta 4 и многого другого. И если первые запускаются простым перемещением в директорию ПО, то для запуска последних потребуется попрощаться с личной жизнью, работой и семьёй: разные сборки, дрова, утилиты. Для многих игр есть готовые конфиги и инструкции, но они, увы, могут оказаться неприменимы к конкретно вашему смарту, так что дальше начинается околорандом.
Экзагир обладает хорошим наэкранным управлением, отлично подходящим для стратегий, пошаговых РПГ. Для всяких шутеров и рпг придётся использовать доп утилиты.
Сам прошёл оригинальные фоллауты, 3 и 4 герой. Так же играл 5 часть, но удалось запустить только оригинал без DLC.
Оставляю ссылку на головную тему, а там, по желанию, можно погрузитсья с головой в матрицу
Наследник Exagear — Box4Droid
Box4Droid использует те же принципы экзагира, но является открытым и, вероятно, в будущем превзойдёт его во всём
И в конце не про эмулятор, но про порт движка, а именно:
Тут можно запустить все игры из OrangeBox, а именно HL2, TF2, Portal. И, что характерно, игры просто летают. Но крайне важно ограничить FPS консольной командой, иначе батарея улетит за час, ибо разгоняется он под пару сотен, а то и выше.
Розыгрыш необычных гонок: Clustertruck, Horizon Chase Turbo, Spintires
Всем привет! Разыгрываю три необычные игры, связанные с машинами. Их и гонками в привычном понимании назвать сложно, но это и не симуляторы. Пожалуй, именно гонкой можно назвать Horizon Chase Turbo, но она настолько сильно отличается от современных Forza, DIRT и прочих NFS, что сравнивать вообще невозможно.
ClusterTruck — платформер, в котором вы мчитесь вдоль шоссе на невероятной скорости! Вам предстоит с помощью ловкости и акробатических трюков проходить безумные уровни в игре, где «нельзя касаться пола», — верхом на непредсказуемых грузовиках, несущихся с огромной скоростью! Чем дальше, тем труднее становится играть: появляются качающиеся молоты, лазеры и огнемёты! Вам будут открываться такие умения, как крюк-«кошка», стреляющая грузовиками пушка и управление временем!
Horizon Chase Turbo — гоночная игра, которая стоит на плечах гигантов 80-х и 90-х годов: Out Run, Top Gear, Rush и других. Она возвращает классическое аркадное ощущение невероятной скорости и веселья. В Horizon Chase Turbo во всех режимах есть режим разделенного экрана, который вернет забытое ощущение игры ночь напролет на одном диване с лучшими друзьями. Horizon Chase Turbo — это проверенная классика в современной оболочке. Вы проедете через самые необычные места, увидите закат, дождь, снег, суровые песчаные бури и даже извержение вулкана. Музыку написал Барри Литч (Barry Leitch), музыкант, написавший саундтрек для классических гонок Lotus Turbo Challenge, Top Gear и Rush.
Spintires – современный и технически продуманный автомобильный симулятор. Игра пропитана атмосферой «русского духа»: леса, реки, много грязи, внедорожников и агрессивных действий.
После первого запуска игры станут понятны причины ее ошеломительного успеха. Потрясающая реалистичность игрового мира стала возможной за счет использования модифицированного игрового «движка» Havoc от Oovee Game Studios. Он позволяет отразить на экране пользователя реалистичную картинку движения и технического состояния автомобиля во время проезда дорог с твердым и грунтовым покрытием. Отзывы водителей, которые ради эксперимента поиграли в неё, свидетельствуют о высоком сходстве игры с реальным миром. Многие ландшафты и автомобили были спроецированы в игру с учетом внешнего вида и технических особенностей.Всем кто хочет поделиться розыгрышами — пожалуйста, кидайте ссылку сюда, на эту страницу. Заходить отсюда в розыгрыш — клёво. А вот со сторонних ресурсов и форумов — не клёво.
Заходите в наш Discord, у нас там тепло, уютно, эксклюзивные раздачи и розыгрыши, игры онлайн с желающими, и печеньки.
Сделал бесплатную игру для iOS без рекламы и донатов
Играется горизонтально, вертикально, с геймпада, с сенсора, как угодно.
Игра небольшая, жанр не особо знаю, это и не гонки, и не тайм-киллер, бывает сложно, бывает легко.
Игра небольшая, но надеюсь, что получилось, как минимум, неплохо.
Если понравится, добавлю таблицу рекордов с онлайном!
Движок — Godot Engine
Flatout 2 (PC)
Веселье и драйв – так, в двух словах можно охарактеризовать эту игру. Когда я впервые поиграл в неё в 2007-м, был просто в восторге. Прежде всего, потрясающая графика, на тот год, я ничего лучше не видел, особенно запомнились гонки по осенней сельской местности в лучах заката – очень красиво. Переигрывая в 2012, так же казалось, что красивее сделать невозможно. А вот поиграв сейчас уже заметил, что прогресс не стоит на месте, картинка уже не поражает воображение, но смотрится вполне сносно.
Кроме нашего альтер-эго в игре присутствуют ещё семь гонщиков, каждый со своим характером и любимым автомобилем. Конкурировать за кубки мы обычно будем с двумя-тремя, остальные для массовки. Недавно узнал, что из финальной версии игры были вырезаны подробные описания и история каждого гонщика. Зачем это сделано – непонятно. Ведь так мы бы лучше понимали почему, например, один всё время прёт по трассе как танк, сбивая всё на пути, а другой после нескольких удачных гонок может надолго уйти в тень.
В игре существует три класса автомобилей, для каждого свои турниры и соревнования. При переходе в новый класс, увеличивается мощность и максимальная скорость автомобилей. Сами трассы подразделяются на сельскую местность, город и гоночные треки. И тут есть небольшая претензия к игре. Если на старых рыдванах гонять по лесным дорогам довольно весело, то на высокоскоростных болидах это проблематично, веселье уходит, остаётся только напряжение и страх ошибки. Это видимо обусловлено тем, что на каждый класс автомобилей не хватало своих оригинальных трасс и разработчики были вынуждены их как-то комбинировать.
Во время гонки можем снести всё, что угодно, кроме капитальных строений: заборы, камни, строительные леса, бензоколонки, турбины самолета (и даже сами самолёты) – всё можно сбить или взорвать. За творимый на трассе хаос нам начисляется нитро, поэтому, чем разрушительней мы себя ведём, тем быстрее можем ехать. Машины имеют серьёзную модель повреждений, которая очень хорошо реализована. Все части автомобиля мнутся, ломаются и отрываются. Внезапно открывшийся капот может закрыть нам обзор, двигатель может загореться, и мы будем молиться, лишь бы нас никто не толкнул, чтобы живым добраться до финиша, может оторваться колесо, и мы поедем на трёх, почти потеряв управляемость. И главная фишка серии – при жёстком столкновении, водитель пробивает лобовое стекло и с криком улетает в закат (в этом мире никто не пристёгивается)! Побеждая в соревнованиях (или разрушая всё и вся – это тоже оплачивается), мы зарабатываем деньги, которые можно потратить на тюнинг или покупку нового авто.
По мере прохождения соревнований нам открываются мини игры, которые подразделяются на дерби (уничтожь всех на арене), гонки по кольцу (иногда довольно замысловатому) и игры, основанные на способности выкидывать водителя через лобовое стекло (боулинг, покер, дартс и даже футбол).
Я прошёл игру полностью, победив во всех турнирах и соревнованиях. И могу сказать, что сейчас играть всё также интересно и увлекательно, как и в 2006-м. Тем более, что в конкурентах у неё только собратья по серии и недавний «Wreckfest», от тех же разработчиков.
Тем, кто желает приобщится, рекомендую попробовать Flatout Ultimate Carnage – это дополненная и улучшенная версия Flatout 2, выпускавшаяся для консолей, теперь доступна и на ПК.
Мой вердикт: 10 из10.
Полное погружение
История краха Need For Speed
Представь, что ты — легенда. Ты многолетняя игровая серия, начавшая еще в начале 90х свою историю и клепаешь свои проекты до сих пор. За свою историю, ты сделала всё: гоночную игру с противоборством гонщиков и полицейских — делала. Нанимала профессиональных актеров для съемки — ага, даже и они были. Мое поколение может помнить ночной и неоновый Underground или осенний и наполненный духом криминала Most Wanted. Но история серии Need For Speed это даже большее — она начинала с симуляторов вождения, затем первой воплотила битву гонщиков против копов, показав публике Hot Pursuit, да и в принципе, повлияла на множество прочих гоночных серий. Это будет история падения живой легенды, как маленький проект стал настоящим брендом, но пал под давлением колоссальной жадности и халатности издателя. О том, как горстка гениев спонтанно принесла серии мировую славу, а она сама осталась в тени корпорации зла. Речь будет идти о том, почему не всегда можно доверять именитым разработчикам и почему нередко амбиции лучше оставить на теории.
Минутка предисловия
Вся эта история начинается в 1982 году. Дон Мэтрик, имея в кармане 11 миллионов долларов, со своим другом Джеффом Сембером основывают в Ванкувере небольшую студию Distinctive Software (позднее — ее переименуют в EA Canada), рассчитывая на разработке видеоигр различных жанров.
Ребята понимают, что в жанре аркадных гоночных игр видится потенциал. Игр много, но все они однообразные. Поэтому, потом на свет рождается франшиза Test Drive, а также Out Run (изначально эксклюзив Sega), летный симулятор After Burner и прочее. В 1991 году, увидев успехи наработок Distinctive Software, издатель Electronic Arts решается купить студию и переименовать ее в EA Canada. А годом позже, команде поручили разработать проект с названием Need For Speed. В 1994 году, они так и поступили — попав под крыло издателя Electronic Arts, EA Canada разработала игру — The Need For Speed.
Что представляла из себя The Need For Speed?
The Need For Speed, разработанная при поддержке автожурнала Road & Track, стала первопроходцем серии, положившая начало всей этой истории. Игра являла собой симулятор с реалистичной физикой вождения. Скромный автопарк состоял всего лишь из девяти автомобилей, а также всего несколько трасс. Также, здесь можно было включить вид от первого лица для отображения руля. В ней даже была полиция, которая в крайних случаях садилась на хвост игроку. Впрочем — революция. Сама же игра удостоилась хороших оценок и отзывов критиков, а игроки с удовольствием гоняли по разнообразным трассам. В течении пары лет, игра посетила такие платформы, как DOS, Windows, PlayStation, Panasonic 3DO и Sega Saturn.
Начало краха Need For Speed
Need For Speed начала за здравие, однако история краха этой великой гоночной серии начинается спустя несколько лет после релиза самой первой части и умопомрачительного взлета во второй половине 90х. Это был период процветания аркад, которые контролировали большую часть гоночного жанра. А что же касается EA Canada, то она выкатила свой успешный проект на новый рынок Европы, а затем тот с двух ног залетел и в Японию, где он так же продавался. У самой команды денег набралось крайне много, в связи с чем, она решается на разработку следующей части серии. Как итог, в 1997 году выходит логичное продолжение с названием Need For Speed II.
Вторая игра Жажды Скорости была доступна только на двух платформах — на Sony PlayStation и ПК с Windows 95. На сей раз, самостоятельно разработанная игра NFS впервые показала игрокам трехмерную графику. Автопарк, состоящий из экзотичных спорткаров, саундтрек и количество трасс выросли, но в сиквела была и обратная сторона медали — пропали полицейские, а физика вождения автомобиля была полностью уклонена в аркаду. Как раз из-за упрощённого геймплея, игру довольно серьёзно критиковали. Можно сказать даже больше, что по сравнению с предшественником, вторую игру ожидал провал. От неутешительных оценок, игру не спасли даже разнообразные локации, где проходились заезды, а также композиции, которая позднее даже продавалась на отдельном диске.
1998 — спасение Need For Speed от смерти
Как ни крути, но попытка спасти Need For Speed от гибели оказалась успешной. И этой успешной попыткой стала выпущенная в марте 1998 года третья игра серии — первая, носящая имя Hot Pursuit.
Как оказалось, с Hot Pursuit разработчики нисколько не прогадали. Основным замыслом третьей части Need For Speed стали погони гонщиков с полицейскими. И это был настоящий прорыв, ведь еще никто до этого не проводил подобные эксперименты в гоночных играх. Именно здесь дебютировали все основы для погонь с полицией, вроде заграждений, шипов на дороге и даже вертолета. Вдобавок, в игру добавили разделенный экран, благодаря чему, в игру могли играть сразу несколько игроков, а также появилась эксклюзивная для версии на ПК возможность играть за полицейского (на PlayStation такая фича, к сожалению, отсутствовала). Hot Pursuit, хоть и по-прежнему был аркадной погонялкой, однако здесь можно было включить и реалистичное управление. Также, после необъяснимой пропажи во второй части, сюда вернули вид с руля. Если ко всему этому составу добавить отменный саундтрек — то в целом, Hot Pursuit вышел крайне удачной игрой, затмив за собой неудачную часть 1997 года и получивший хвалебные рецензии от игроков и прессы. Но на этом, EA Canada не останавливались и пошли дальше творить эксперименты, с которыми разработчикам обошлось уже не так сладко. Некоторые из них оказались откровенно дикими, ведь следующий 1999 год Need For Speed закрыла крайне ослабленной.
1999 — Need For Speed #2
К тому моменту, японская Gran Turismo нарастила крайне высокие обороты и выбилась в лидерство по оценкам и продажам. Need For Speed, ставшая одним из родоначальников гоночного жанра, унизительно становится второй. У вышедшей в том году части High Stakes (в Европе — Road Challenge), в которой разве что, появился режим карьеры, оказались неслабые конкуренты в лице Colin McRae Rally, Crazy Taxi, тот же Gran Turismo со второй частью на подходе. Тут еще и этот Driver с открытым миром дышит в спину и ворует технологии и наработки так, что стены отламываются!
2000 — первый убыточный год Need For Speed
Дальше, дела шли только хуже. 2000 год, впервые за всю историю Need For Speed, становится убыточным для серии. Выходит крайне неоднозначная часть Porsche Unleashed, посвященная только одноимённой марке машин, что и поспособствовало капитально низким продажам, но относительно неплохим оценкам.
Ситуация в 2002 году обстояла не лучшим образом. Выходит шестая часть с подзаголовком Hot Pursuit 2, однако имела совсем мало отличий от предшественника 1998 года. Сам же Hot Pursuit 2 имел разные версии: одну на PlayStation 2, а другую — на GameCube, Xbox и ПК.
Сравнение обеих версий было очень ощутимым, явно не в пользу последней. Но на то была одна причина — у руля были разные разработчики: версию для PS2 разработали ребята из новой студии EA Black Box, о которой речь зайдет позже, а на остальные платформы игру выпускали EA Canada и EA Seattle, прогоревшие от неутешительного опыта с High Stakes и Porsche Unleashed. Пока Hot Pursuit 2 на второй Плойке охотно покупали, называя ее лучшей консольной аркадой, на остальных версиях игра получила неудовлетворительные оценки от игроков и от изданий.
Но при этом, у ребят из студии было всё, и процент недоработок в игре был сведен к нулю. Однако, многим играть в Hot Pursuit 2, к примеру, на ПК не хотелось, дескать геймплей был медленным и однообразным, а заезды длились целую вечность. В то же время, EA Seattle закрыли, а большинство работников команды перешло к канадским коллегам в Black Box.
Но! Внезапно, Need For Speed дали карт-бланш. В конце 2002 года, в команде начинают разрабатывать нечто интересное, необычное и популярное — нечто такое, что игра будет стильно выглядеть и компенсирует проблемы предыдущих трех частей. Да, вы все правильно поняли — речь идет о разработке Need For Speed: Underground.
История разработки Need For Speed: Underground
Идея разработать Underground приписалась команде Black Box после вдохновления культовым Форсажем. Основа для создания следующей игры серии была такая же, как и в фильме, которой в Need For Speed раньше не было никогда — уличные гонки в ночное время суток. Идея воплощения фильма в игру и подход разработчиков к делу — вот весь секрет успеха. 30 апреля 2003, игру анонсировали. Поначалу, игру планировали выпустить в релиз годом позже. Но видимо, работа у команды кипела таким полным ходом, что они буквально не ожидали так быстро закончить работу над проектом. И это даже при том, что игру Black Box делала самостоятельно — отныне больше никаких разделений на команды, теперь одной студии стало доложено разработать игру на все основные платформы до единой. С таким подходом, Black Box в дальнейшем разработает целых шесть частей Need For Speed подряд, в число которых войдет и тот самый Underground, разумеется.
Underground и его феноменальный успех
Уже с первых дней, Need For Speed: Underground получал хвалебные отзывы и звания лучшей гоночной игры. Игра получилась новаторской и ничем не похожей на то, что разрабатывали раньше — красивый ночной город с большим типом гонок, среди которых новшеством стали: 1) дрифтовые соревнования по выделенным специально для них участкам; 2) дрэг, где надо ездить по прямой трассе, вручную переключая передачи.
Не менее важным фактором Underground оказалась сюжетная линия, ставшая в игре визитной карточкой. У тебя были не просто задания, что выдавала игра — тебе показывали сцены с героями, которые были либо твои друзьями, готовыми помочь тебе, либо твоими врагами, которые тебя не взлюбили и ты будешь в дальнейшем с ними состязаться в гонках. Впрочем, план издателя и разработчиков оказался успешным, а игру сделали максимально похожей на именитый Форсаж, что и обеспечило Underground огромных успех и закрепление легендарного статуса игры на целые годы вперед. Играть в Андеграунд приятно и сегодня, даже учитывая 20-летний юбилей части в ноябре этого года. Однако, несмотря на многочисленные преимущества, в Underground имеется одна фатальная проблема, касающаяся ИИ противников (или же известный в народе rubber band), когда соперник мог лететь по трассе куда быстрее, чем это возможно. Смешно выглядела ситуация, когда, например, даже какой-нибудь стоковый Dodge Neon соперника запросто сажает тебя на бутылку даже с полностью прокачанным тобой Скайлайном. И больше всего это заметно именно в последней трети гонок в игре.
Планы на Need For Speed после Underground
Underground купался в зените славы и великолепно продавался. Вдобавок, получив успех с предыдущей Hot Pursuit 2 (версии для PS2), разработчики начали строить план на выход дальнейших частей серии. Сам же план был построен следующим образом: в этом году появилась игра про ночные гонки, а в следующем реализуем часть про погони с копами. После этого, снова вернемся к заездам по ночному городу, а потом опять вернем копов и так далее.
На каждую из этих частей, Black Box рассчитывали тратить сроки разработки в пределах года. На следующий, 2004 год, был запланирован выход Need For Speed о погонях с полицией а-ля Hot Pursuit. Но игру попытались разработать такой, чтобы полностью переосмыслить Hot Pursuit и чтобы она вкорне отличалась от того же Underground. Изменений обещали целый навал, а работа над этой частью не было завершена даже и на четверть. В 2004 году уже был зарегистрирован домен www.needforspeedmostwanted.com , хоть какого-либо анонса еще не произошло. Отсюда же и было ясно, что следующая часть Need For Speed будет называться Most Wanted, который был не просто пиар проекта — его делали с любовью и подходом к деталям, но уже в марте месяце было очевидно, что к ноябрю 2004, игра не будет готова к релизу. Black Box физически не успевала доработать движок, карту и всю остальную составляющую игры. А чтобы не оставить игроков без новой игры Жажды Скорости в 2004 году, было принято решение выпустить прямое продолжение Underground в виде второй части.
Вообще, Underground 2 был приятной игрой, с появившимся открытым миром, внедорожниками и более сбалансированным AI соперников, но с одним критичным минусом — речь идет о чрезмерной затянутости карьеры, ведь лишь на обычное прохождение Underground 2 игрок был вынужден убить как минимум 20 часов. В то время, еще ни одна гоночная игра не смогла позволить себе подобного — и это был полный провал. Кроме того, кинематику из первой части заменили на комикс качества ниже плинтуса, а также обязательные для продвижения по сюжету журналы и тюнинг авто, от чего твоя ласточка выглядит уж совсем дико (колхоз — это еще довольно мягкое обзывательство для такого). Честно говоря, я не понимаю причин. Возможно, у кого-то в 2004 было много свободного времени и горстка порошка счастья.
В целом, 2004 год для Need For Speed удался — Underground 2 приняли неплохо. Игра разошлась тиражом в 7 миллионов проданных копий за первый год и, в общей сложности, 11 миллионов было реализовано за все время (для сравнения, первая часть Underground к 2009 году продалась в 15 миллионов единиц).
Most Wanted
Ввиду сложившейся ситуации с Underground 2, издатель EA начинает правильно считать, что продлил разработку Most Wanted, дав разработчикам еще один год в придачу. Все это время, команда принялась за работу над серьезными ошибками предыдущей части, воплощая лучшие наработки самых успешных частей. Серия нуждалась в новом подходе к маркетингу, а за рекламой должен был быть новый проект. И 15 ноября 2005 — он появился.
Выходит поистине легендарный Most Wanted — первая за всю историю часть, показавшая осенние уличные заезды со зрелищными полицейскими погонями, однако главное в игре было не это. В игре было продумано всё до последнего пикселя: физика, движок, автопарк, сюжетная линия, разнообразие типов гонок, впервые показанные реальные актеры в сценах, да музыка в конце концов — Most Wanted был разработан с душой. Однако, в проект в полном составе перекочевали минусы из Underground 2, вроде еще не слишком хорошего интеллекта противников и проблемы с продолжительностью сюжета. Сюда же прибавили и спорную на момент 2005 года графику и осенний холодный город с частыми дождями. Но именно интересные гонки и погони с отменной музыкой и цепляющим сюжетом, заставили игроков закрыть глаза на эти минусы, давая игрокам вдоволь насладиться Самым Разыскиваемым. К тому же саундтрек игры — был отпадным!
К чему привел успех Most Wanted?
Most Wanted выстрелил, а разработчики с издателем купались в лучах славы, но уже понимая, что в рекламе проигрывают конкурентам. Первым делом, при разработке Most Wanted, полностью отказались от лого «EA GAMES», делая ставку на просто EA. Это первый и последний шаг в новом маркетинговом направлении, ведь по сути, ничего кроме названия, в EA не поменялось. Увидев успех Most Wanted, издатель попросту не мог остановиться и кому-попало доверил разработку игры на портативные консоли — от того и была ужаснейшая версия Most Wanted для Nintendo DS, получившая самые низкие оценки за всю историю NFS (45/100), а также среднячковые версии для PSP (5-1-0) и GBA. В это трудно поверить, но именно самая успешная, яркая и узнаваемая Most Wanted и стала началом краха Need For Speed. От шаткого положения дел и начала убытков не спасло даже то, что в прессы и игроков были только интерес и положительные эмоции.
Игра имела самые высокие продажи среди NFS — к 2009 году, было продано почти 17 миллионнов Мост Вонтедов среди всех платформ. Успех! Но — Gran Turismo 4 продался почти в 19 миллионов копий за первый же год и лишь на консоли PS2, а Mario Kart — эксклюзив для Nintendo DS — и вовсе набрал 23,6 миллиона проданных единиц лишь за первый месяц.
Впереди, увы, ждали не самые лучшие времена. Времена затяжных падений, убытков и массовых увольнений (за три года Black Box освободят от разработки NFS). И первым результатом в такой обстановке, стал вышедший в октябре 2006 года Need For Speed: Carbon — прямой сиквел к Most Wanted. Большинство минусов предыдущей игры было исправлено, к примеру, стабильный ИИ гонщиков и сама игра перестала казаться затянутой. День обратно заменили на ночь, автопарк увеличили и добавили интересный и хардкорный режим гонок по каньону.
Как и в случае с Most Wanted, игру выпускали на все возможные игровые платформы, но оценки и продажи в Carbon оказались неутешительными. Ввиду того, что тематика уличных гонок, к выходу Carbon, себя уже изжила, Black Box решаются отправлять следующую часть уже в новое направление, но вопрос — в какое? В 2006 году, еще при разработке Carbon, разработчики сделали план Б на тот случай, если часть 2006 года окажется провалом. В результате чего, в ноябре 2007 года на свет выходит часть ProStreet.
Концептуально, игра отличалась от предшественников до неузнаваемости: уличных гонок нет, погонь с копами — тоже. Получился законный автоспорт с физикой вождения, приближенной к реализму, но по-прежнему со значительной долей аркады. Только автоспорт, только хардкор. Несмотря на неоднозначную концепцию легальных гонок и недоработки в некоторых местах, ProStreet игроки и критики встретили неплохо. В общем случае, что в Carbon, что в ProStreet, оценки были выше средних, но продажи разочаровали: за все время ProStreet распродался всего лишь в 10,9 миллионов копий, а в Carbon и того меньше — 8,6 миллионов, что оказалось неприлично мало.
Издатель и разработчики начинают понимать, что своим выходом, Carbon и ProStreet сделали франшизе NFS только хуже. И если не прекратить разрабатывать эксперименты, превращая серию из черного в белое и наоборот, то самой серии может грозить неизбежное падение и даже самоистребление. Black Box осознали, что сиквел к Most Wanted и попытка сделать автосим ничего хорошего не дали, в связи с чем решились вновь пересмотреться к Need For Speed.
2008 — печальный провал Undercover
К тому времени, издатель EA просек, что именно Most Wanted является самой прибыльной частью Жажды Скорости — курицей, несущей золотые яйца. Смотря на ее коммерческий успех Most Wanted, электроники доручили Black Box разработать ту часть NFS, которая будет похожей именно на нее — такой план у них зародился еще в июле 2007.
Наступал на дворе 2008 год. Мировой кризис, а новая игра Need For Speed активно разрабатывается и все трещит по швам. Совсем-совсем скоро, мы увидим тот самый Most Wanted 2, который мощно выстрелит и надолго станет лучшей частью серии за последний десяток лет, как по продажам, так и по оценкам. Однако, разработка игры оказалась крайне тяжелой. Более того, разработчики и близко не знали, какое имя дать будущей игре: прежде всего, ее назвали неким Terror Five, потом заменили на лаконичный Most Wanted 2, но тоже мимо и далее игру окрестили The Chase (не знаю зачем вам это, может попадете на кто хочет стать миллионером, где может быть такой вопрос). Разработчики определились лишь на четвертый раз и, в конце концов, имя след.части было Undercover. Шикарный саундтрек, атмосфера в духе Форсажа и киношные сцены с реальными актерами — те самые намеки, что скоро все произойдет! Но тот самый успех будущего Undercover, который предвкушали издатель и сообщество, был лишь на бумаге — Black Box почти не успевала с разработкой, а их изо всех сил торопили EA. И вот, 18 ноября 2008, наступает час Ч — и тут на суд публике показывают вот это.
Во всей красе показали Need For Speed: Undercover. Сказать что публика охренела — это не сказать ничего:
— во-первых, графика игры уродлива;
— во-вторых, игроку постоянно бьют в глаза вырвиглазные тени и эффекты, вроде замыливания, бликов от солнца, блума и прочих спецэффектов, что способны даже ослепить игрока;
— в-третьих, для Undercover был зачем-то разработан иной движок с причудливым названием Heroic Driving Engine, от чего физика вождения автомобиля стала просто чудовищной — все машины одинаково управляются одинаково и странно разворачиваются;
— в-четвертых, игре зачем-то сделали большую карту города с эпилептичным названием Tri City. Какой от карты толк, если гонки и погони с полицией скучные и однотипные, а открытый мир больше мертв, нежели жив;
— в-пятых, сюжетная линия тоже оказалась пуста, как и открытый мир. Вроде бы, история про копа под прикрытием весьма заманчива, но в чем ее смысл? Ролики с персонажами, хоть и являются преимуществом игры, но не раскрывают какой-либо смысл, что и поспособствовало пустоте сюжета;
— в-шестых, Undercover напрочь лишен какого-либо испытания для игрока. Вся игра до ужаса легкая и не вызывает совершенно никакого интереса от прохождения, что и стало самым жирным минусом игры. Разумеется, мододелы смогли повысить сложность игры с помощью модов, но итог оказался максимально предсказуем.
Undercover стал не просто провалом — это черное пятно на серии Need For Speed, полностью разрушившее репутацию Black Box. Это колоссальные затраты на рекламную кампанию и продвиженое проекта. Затраты и убытки от Undercover были поражающими. Сами посмотрите на титры игры — там каких только звезд нету (таймкод — 11:33)!
Продажи и оценки игры побили все возможные антирекорды, а сам Undercover попадал в многочисленные топы самых худших игр 2008 года — это позор. С тех пор, пути издателя и разработчиков разошлись, ни о каком продолжении Undercover даже речи не шло. Еще некоторое время, Black Box пытались самостоятельно доделывать дыры и многочисленные баги игры, но студия была уволена. Виной этому стало халатное отношение EA, отказ продления срока разработки и желание быстро и много заработать. Undercover лишь каким-то чудом не угробил серию, но стал весомой причиной краха Need For Speed.
2009 — проигрывание конкурентам
Из-за произошедшей катастрофы с Undercover, серии Need For Speed в 2009 году было очень тяжело. Жажда Скорости, задававшая тренды раньше, с тех пор была в роли догоняющей. По всем аспектам, она проигрывала конкурентам, которые требовали меньше и предлагали больше. В том же 2009 году, выходит новая и независимая от предыдущих игр Need For Speed часть Shift, разработання новоприбывшей студией Slightly Mad Studio.
Данная часть представляла собой полностью симуляторный проект с полноценной дозой реализма. Хоть Shift и вылгядел посерьезнее ProStreet, однако механика вождения автомобиля была проектирована как-попало и порой с машиной творились разные пляски с бубном. К тому же, сама игра обладала довольно серьезными требованиями и прочих косяков в ней было немало, от чего Shift с треском провалился и принес EA еще убытков. К слову, Need For Speed уже четвертый год подряд фиксировала убытки, принеся их издателю и разработчикам.
Вскоре, в 2010 году, были запущены не особо значимые для серии тайлы, вроде эксклююзивной для Nintendo мультяшной части Nitro и сетевого проекта World. Обе эти части оказались неудачными, ведь получили низкие оценки от сообщества и продавались чрезвычайно плохо, принеся еще убытков. Впервые об убытках, Need For Speed отчиталась еще во времена Most Wanted в третьем квартале 2006 года и, с тех пор, находилась в критической ситуации.
2010 — вылазка из ямы
Осенью 2010 года, впервые за долгое время удалось совершить прорыв, выбравшись из глубокой ямы. Большую роль в этом деле, сыграл перевыпуск Hot Pursuit с сочной графикой и интересными борьбами копов с гонщиками под изумительный саундтрек.
На сей раз, на работу над серией Need For Speed наняли второго разработчика, которым стала британская студия Criterion Games, прославившаяся благодаря серии Burnout. Вместе с новым разработчиком, EA просила фанатов писать хорошие отзывы о Hot Pursuit в интернете. И эффект был действительно потрясающим! Hot Pursuit 2010 получил очень хорошие оценки, да и продался в разы лучше тех же Undercover и Shift. Увы, но длилось это недолго.
Критическим стал — 2011.
2011 — три студии и начало конца 🙁
В тот год, как ни странно, произошел настоящий бум среди гоночных игр. Выпускают доработанную версию NFS Shift в виде Shift 2 Unleashed, лишенной в названии заголовка Need For Speed. Прочие разработчики дарят нам, к примеру, средненький Dirt 3, на прощание Драйвера выходит Driver: San Francisco, ну и под конец года выходит позорище — FlatOut 3: Chaos & Destruction.
Лучше вернемся к NFS. Увидев плачевные продажи Shift 2, издатель EA предпринял довольно жесткие меры относительно Slightly Mad Studio, перекрыв воздух разработчику. В итоге — минус один разработчик. Осенью того же 2011, выходит крайне спорная часть The Run.
Иронично, но разработчиком этой части сериала оказался никто иной, как команда Black Box, которую уволили и возненавидели из-за провала Undercover. Главной бедой The Run стал движок Frostbite, который до этого был только в шутерах от EA DICE. Необычный, свежий, но неубетительный на фоне проект, оказавшийся неудачной попыткой удержаться на плаву. Всего через полтора года, Black Box закрывают окончательно.
Ghost Games или Need For Speed не влияет на игровую индустрию
The Run стал очередным провалом и получил негативные оценки. Сквозь рекордные убытки, в 2012 выходит «перезапуск» Most Wanted, про который даже и говорить нечего. Дальнейшей жизнью серии занималась шведская студия Ghost Games, сделав еще четыре ничем не примечательные части. Процесс был очень болезненным и сопровождался убытками и массовыми увольнениями. NFS уже не влияла на игровую индустрию и была на последнем дыхании. Полгода назад, вышел, возможно, уже последний гвоздь в крышку гроба в виде части Unbound, разработанная студией Criterion. Той самой великой гоночной серии, которую мы любили в ее лучшие годы — больше не будет никогда.
Кто виновник в крахе Need For Speed?
EA виновна — власть компании начала заботиться лишь о деньгах, а не о качестве своих продуктов. По сути, к последним дням, NFS тоже превратили в сервис. Руководство виновно — на протяжении долгих времен, над NFS работал один разработчик, что не всегда бывало плюсом. Серией GTA тоже занимался лишь один основной девелопер, но это было к плюсу. Виноваты безумные растраты, которые поочередно накрывали Жажду Скорости — ведь если бы не потратили на тот же World, у них появилась бы большая финансовая подушка, которая сгладила бы временные трудности. Хотя, некоторые издатели тратят бюджеты на полнейшую херню, но при этом оставаясь на плаву. Need For Speed: Undercover тоже безусловно виновен, но в других гоночных серий были еще хуже провалы — например, упомянутый раз сегодня FlatOut 3.
Возможно, времена Жажды Скорости просто прошли, и она могла умереть от естественных причин. Точного ответа на этот вопрос нет. Глядя на последний на сегодня Unbound, я хочу верить, что NFS тепло и уютно под британским крылом. Я навсегда запомню взлеты и падения этой великой гоночной серии.
Покойся с миром, Need For Speed. Надеюсь, ты в лучшем измерении.
Анонс турнира CIS TrackMania Tournament — весна 2023
Давным-давно (ещё в 2003 году) вышла одна странная в своём жанре гонок игра — TrackMania.
Основное её отличие от других было в том, что столкнуться с противником на трассе невозможно, даже если вы едете одновременно. Все машины — так сказать «призраки». Помимо этого, славна она была своей детерминированной физикой — никакого рандома, никаких побочных эффектов, то есть как едешь по трассе — так и едешь. Ну и, естественно, ничего не мешало создателям сделать чуть-чуть повеселее процесс, добавив в трассы толику разнообразия, например, возможность ездить по стенам и потолку, проезжать специальные блоки типа ускорения или замедления, совершать невероятные прыжки, и делать это всё без каких-либо повреждений для машины.
Конечно, это сложило определённый интерес у сообщества. Сразу появились форумы, где люди делились своими рекордами и рассказывали о том, как именно им удалось достичь подобных результатов — будь то необычный способ проехать трассу или просто запредельная точность в прохождении поворотов. Учитывая, что счёт в игре всегда вёлся по рекордам доезда до финиша — только лишь сотых долей секунд довольно быстро стало недостаточно. Что поделать, если вдруг два человека проезжают трассу идеально чисто с результатом в одну минуту, 36 секунд и 55 сантисекунд? (1:36.55)
В следующих выпусках игры добавили милисекунды. Это было правильным решением, и сейчас сообщество игр TrackMania живее всех живых. Очень немалый вклад в рост сообщества внесла игра TrackMania Nations Forever, которая распространялась совершенно бесплатно, хоть и содержала в себе всего один вид автомобилей и трасс — «Стадион» с машинами наподобие гоночных болидов Формула-1. Кроме того, с самого зарождения серии существовал редактор трасс, позволяющий добавлять настолько безумные повороты, которые даже авторы игры представить себе не могли. И естественно, это породило сообщество мапперов (создателей карт), которые начали их делать и выкладывать на форумы. В том числе например существует такой тип карт как «Press Forward» (или, сокращённо, PF), который подразумевает что вам вообще ни на что не нужно нажимать, кроме кнопки газа. Остальное сделает трасса. Благодаря этому появились красивые ролики наподобие такого:
Кстати, эта трасса сделана в последней итерации данной серии игр — её считают перезапуском всей серии и называют просто TrackMania, а чтобы не путаться, добавляют 2020 (по году выпуска). Если кратко, местное сообщество обычно называет игры их аббревиатурами — например, TMNF (TrackMania Nations Forever) или TM2020.
В СНГ сообщество игроков было особенно активно, учитывая время выхода игр и их низкую стоимость (или вообще нулевую). Например, в России их издавала весьма известная компания Бука:
И уже давно проводятся разного вида чемпионаты, турниры, и другие активности. Последняя версия игры, кстати, не так давно наконец-то вышла в Steam (а раньше она была эксклюзивом UbiSoft, то есть распространялась только через Uplay или, как его сейчас называют, Ubisoft Connect). Бесплатная версия включает в себя упрощённый редактор трасс, новые 25 трасс каждый сезон (весна-лето-осень-зима) и даже возможность поиграть онлайн против других игроков на тех же сезонных трассах или роял-трассах. Про роял поговорим в другой раз.
Сегодня я хочу вам рассказать про чемпионат, который относительно стабильно проводится для всех игроков из СНГ — CTT (CIS Trackmania Tournament).
Трассы в нём создают сами организаторы, трассы далеко не самые простые, что и делает турнир ещё веселее и интереснее. Существует лишь одно ограничение на участие — чтобы играть в подобные кастомные трассы, требуется хотя бы стандартная подписка на игру, а она стоит денег. Вообще уровней подписки существует всего 2 — стандартная и клубная, в клубной можно самому организовывать подобные события, а ещё раскрашивать машину по своему пожеланию. Ну это необязательные мелочи.
Пару дней назад вышел предрелизный ролик по новому турниру от одного из организаторов, прошу к просмотру:
Итак, всех прочитавших и заинтересовавшихся прошу пройти в Дискорд-сообщество TrackMania | Russian Community — https://discord.gg/TZZmqmD5zr , почитать и пообщаться, ну и записаться на участие конечно же. Основные гонки начнутся с 1 марта, итог будет подведён в апреле. А гранд-финал, итоговое соревнование, состоится в мае 2023 года. Призовой фонд в наличии.
И да, дискавери (ну то есть проезд по трассам, выявление минусов и плюсов, нахождение лучших углов поворота и вот это всё) будет проходить 25 и 26 февраля на стримах у ребят. А в марте будут проходить мини-ивенты, небольшие какие-то совместные покатушки по этим трассам просто фо фан.
P.S. Кстати, саму игру можно бесплатно скачать и попробовать вот тут: https://store.steampowered.com/app/2225070/Trackmania/
Revival 2
Любители стратегий в курсе (а не любители — возможно в курсе) о том, что российская игровая студия Herocraft разрабатывает новую пошаговую стратегию про развитие своего племени от каменного века до современности (a.k.a. «Убийцу Civilization»). Однако мало кто в курсе, что разрабатываемая «Revival: recolonization» — это уже третья часть в серии. При том, что предыдущая часть — Revival 2 — выходила не просто на мобилки, но на мобилки кнопочные. Хотя и на сенсорные экраны успела заглянуть. О ней и поговорим.
Первое, чем нас встречает игра — это экраном включения звука. Этот экран Вы будете видеть каждый раз при входе в игру. Своеобразный «искромётный» юмор — тоже фишка игры. К слову сказать, звук для игры является вообще необязательным, поскольку все звуковые эффекты — это звуки атаки и звуки умирающих юнитов.
Этот экран Вы будете видеть каждый раз при входе в игру
Итак, что мы имеем. Имеем мы невероятно продвинутую космическую цивилизацию, недавно вышедшую из состояния упадка (привет, Вархаммер). Руководят же обитаемыми мирами семь кланов. Поскольку у нас налицо картельный сговор, кланы договорились жить в мире и согласии. В том же случае, если обнаруживается населённый дикарями неколонизированный мир, то каждый клан посылает на планету эмиссара — невероятно образованного и харизматичного демагога (ещё и живущего по 500 лет). Задача эмиссара — обучать местных (соответственно, эмиссара надо беречь — с его смертью игра заканчивается). Дикая планета будет присоединена к тому клану, чей эмиссар сможет добиться наибольшего научного прогресса (т.е., построить телепорт). Хотя можно, конечно, и порешать шестерых соперничающих эмиссаров, но любая помощи извне исключена.
Игроку, естественно, надо научиться играть — за это отвечает целый раздел под названием «Академия», состоящий из 50 миссий постепенно растущей сложности (как по условиям, так и по ИИ). Первые несколько этапов обучают базовым механикам (передвижение, строительство, наблюдательные вышки), потом начинается веселье. Например, гонки на трансформерах. Трансформер — один из последних юнитов в игре, и в этом сценарии задачей игрока будет захватить своим трансформером ничейный город на другом конце континента. Однако задача затрудняется большим количеством режущего очки движения ландшафта и ещё 6 трансформерами других кланов, которые тоже хотят взять город. Последняя миссия — это отдельный шедевр. Игрока выбрасывают в пустыню посреди ничерта, где ничего не растёт и города с трудом выживают — но зато с двумя лазерными пушками (самый сильный юнит игры). Выживай, как хочешь.
Каждый клан стартует со своим бонусом — технологиями, юнитами и запасами материалов. Например, клан Киберион со старта знает «Плантацию», и у них города растут, как на дрожжах. Вальфест может начинать расползаться по другим континентам, потому что знает «Верфь». Правда, эти мощные бонусы нивелируются тем, что у этих кланов отрицательная репутация, и при встрече им объявляют войну. Репутация растёт со временем — если вести миролюбивую политику — и теряется, если вести себя, как мудак (атаковать без объявления войны). Хорошая репутация периодически приносит дополнительный доход.
Примерно так выглядит игра на поздних стадиях, когда вся свободная и минимально пригодная для жизни местность уже застроена. Красный — цвет клана Сайборикс
Дипломатия напрямую зависит от репутации — при отрицательном её уровне игрока просто шлют лесом. С вражескими кланами можно заключать всякие разные пакты — от нейтралитета до возможности видеть открытые другим кланом территории. Чтобы объявить войну нужно сначала порвать все договоры, а по истечению пакта на нейтралитет, объявить войну. Однако в ход объявления всё ещё нельзя атаковать, что отдаёт инициативу противнику. Можно воевать и без дипломатического послания, но это чревато не столько потерей репутации, сколько тем, что за атакованного впишутся остальные кланы.
Юнитов в игре несколько типов. Во-первых, солдаты. Они бывают заточены под нападение, под оборону, или быть универсалами (усреднёнными по характеристикам). Помимо этого, есть рабочие (копают шахты от забора до обеда, строят наблюдательные вышки и, под конец игры, аэродромы) и эмигранты. Позже появляются корабли (могут возить пехоту, драться на море, и даже надавать вражеским юнитам, стоящим прямо на берегу) и авианосцы. Аэродромы и авианосцы запускают самолёты — юниты они с одного удара не убивают (только массовым налётом), но прекрасно дамажат противника и уничтожают инфраструктуру (шахты, вышки, другие аэродромы). Авианосец бьёт слабее, но перезаряжается быстрее. Атаке по земле без предварительного уничтожения вражеских аэродромов посвящена целая миссия в «Академии» — и это какой-то особенный вид пытки.
Экран города. Молодой человек в стильном колпаке — это мэр, отвечает за автоматическую постройку и улучшение зданий. Цифра 8 население, задействованное в войсках строительстве. Цифр 35, соответственно, всё население.
Искусственный Идиот на низкой сложности реально идиот. Например, пытается атаковать защитниками любой юнит, который подошёл к городу (поскольку защитник не может нормально атаковать, он отхватывает и умирает). На средней сложности уже приходится изгаляться — подтягивать к городам атакующих юнитов, подходить с нескольких сторон. ИИ же начинает практиковать закидывание мясом, а на поздних этапах — активно использует аэродромы и атакует без предупреждения, что устраивает игроку «22 июня, 4 часа утра» — особенно в плане последствий для аэродромов игрока. Практика показывает, что гораздо легче вынести всех (или почти всех) на ранних этапах игры, чем ловить своими крейсерами по нескольку бомб за ход и тонуть вместе со всем десантом.
Подводя итог хотелось бы сказать, что игра очень разносторонняя, и некоторые детали геймплея придётся раскрывать самостоятельно. С огромным удовольствием проводил в ней часы — и не я один. Согласно одному из ранних интервью от разработчиков, игра до сих пор приносит доход — буквально 80 рублей в год, но приносит! Так что ждём продолжения с нетерпением.
Бесплатно на телефон, да ещё и с полноценным геймплеем. Theotown — simcity mobile здорового человека
Хочу рассказать о ещё одной моей любимой игре на мобильный. Если в прошлый раз это была полноценная ролевая, но платная, игра, то сейчас хочу рассказать об абсолютно бесплатной градостроительной стратегии.
Theotown
Если коротко — это simcity 2000 на стероидах. Мы так же отстраиваем своё поселение, начиная с небольшой деревушки, заканчивая огромными мегаполисами. Размечаем зоны под постройки жилых, коммерческих и индустриальных зданий, строим больницы, полицейские и пожарные участки, школы, парки, свалки, боремся с пробками, вызываем события и растём, растём, растём.
В игре представлено, я бы сказал, 4 основных режима, не особо отличающихся, но имеющих свою изюминку:
1) Строительство отдельного города. Здесь мы просто генерируем себе карту желаемого размера, желаемых параметров, выбираем уровень сложности(влияет на стартовый капитал, прибыль и расходы), начинаем с небольшим запасом денег и базовыми постройками. Постепенно расстраиваем город, открывая всё новые и новые возможности.2) Песочница. Здесь у нас нет ограничений по деньгам и постройкам, полная свобода творчества.
3) Застройка области. Здесь у нас генерируется глобальная карта, поделённая на множество областей: от крошечных, до вполне гигантских. Начинаем с самой маленькой строить своё поселение, при достижении нужного уровня населения можно разблокировать соседнюю область и строиться уже там. Основная особенность в том, что области можно связать друг с другом дорогами, ЛЭПами, трубами и передавать излишки ресурсов своим соседям, тем самым создавай специализированные районы, свалки и т.п.4) Онлайн режим. Тот же 3 режим, но с другими людьми.
В игре просто вагон различных модификаций в виде различных зданий, дорог, украшений. Как сбалансированных, так и не очень. Так что вполне можно сделать сборку под себя любимого
Донат и таймгейты.
Как я написал в заголовке: игра бесплатная, но конечно же, как и в большинстве бесплатных игр тут есть донатная валюта и реклама.
Рекламу здесь смотришь исключительно по собственному желанию, никто тебе не пихает рекламные ролики каждые 2 минуты игры или после постройки нового здания. Во-первых за рекламу здесь разблокируется 3 скорость игры на 10 минут и если в начале развития поселения построек мало и хочется как можно скорее развиваться и 3 скорость жизненно необходима, то спустя час-два строительства на 3 скорость переключаешься лишь изредка. Во-вторых рекламу смотришь, чтобы активировать модификацию, ну либо трать донатные кристаллы.
А теперь про сами эти кристаллы: их отваливают тоннами: получил уровень поселения — держи пару кристаллов, сделал мегаполис, то вот тебе не пара кристаллов, а десяток. Заходишь каждый день в игру — вот тебе ещё камней, вплоть до 150. И ещё можно посмотреть 3 рекламы за 45 кристаллов дополнительно(я таким не пользовался). За кристаллы ты себе разблокируешь наборы зданий, некоторые эвенты военную базу и скорость 0.5.
Таймгейт здесь по сути только один: открытие новых регионов занимает полчаса реального времени, но пропускается либо в оффлайне, либо просто отстраивая соседний район.
Exiled Kingdoms — жемчужина мобильных RPG
В итоге пост вызвал достаточный интерес.
Хочу подробнее рассказать про одну из своих любимых игр.
Exiled kingdoms
Игра являет собой классическую олдскульную action-rpg с изометрической камерой.
Геймплейно она близка к той же дьябло, ранним дивинити, сакред и прочим товарищам с изометрическим видом. Но несмотря на некую схожость, перед нами не дьяблоид.
В Рэмбо играть не получится, практически любую битву приходится сводить к битве 1 на 1 за любой игровой класс, разве что Воин может позволить себе столкнуться сразу с несколькими противниками. Стоить дать себя окружить и ждёт загрузка предыдущего сохранения, а на сложности выше среднего в подземельях идёт автосейв у входа.
В игре пред нами предстаёт поражающих масштабов карта с различными классическим биомами, в каждом из которых заправляют своя фракция со своей репутацией, последнюю стоит заработать, если хочется открыть побольше контента за раз. Сама игра разбита на небольшие локации между которыми приходится перемещаться, но не стоит беспокоиться, загрузки между экранами мгновенные.
Система прокачки тут так же близка к классическим играм: нам дают очки прокачки статов и скиллов, при этом уровнями не осыпают, так что каждое очко стоить тратить крайне вдумчиво,наперёд продумывая свой билд(однако очки дальше можно не особо сложно сбросить). Усложняет прокачку то, что некоторые скиллы открываются лишь по достижении уровней репутации у фракций.
В игре доступно 4 класса, геймплей за каждый, по сути, уникален. У воина напрочь отсутствует мана и нет возможности колдовать(почти), Маг действительно владеет разрушительными заклинаниями, но дохнет с пары тычек, Клирик и вор тоже имеют свои особенности. Действительно имеет смысл пройти каждым классом.
Так же есть 3 спутника, которые позволяют ещё более гибко настроить свой билд( по сути дублирую основные классы, помогая закрыть слабые стороны своего)
Сюжет тоже присутствует и весьма неплохой. Начинается банально: ГГ получил письмо о наследство, по пути его ограбили, нужно найти вора и получить свои миллионы. А дальше начинаются хитросплетения, интриги и вотэтоповороты. И они того стоят.
Основная сюжета весьма длинна, куча доп квестов и генерируемых автоматом активностей для фарма репутации и денег, при чем за счёт последних игра буквально бесконечная. При этом почти все квесты не имеют точного маркера, нужно слушать слухи, получать ориентиры и идти искать свою цель.
Отдельно стоит отметить сложность игры: она тут зубодробительная. В первый раз играть на чём-то кроме лёгкого играть крайне тяжело: монстры бьют больно, в данжах нельзя сохраняться, жизни не регенятся.
Однако игра сложная на первый взгляд, стоит понять основные принципы и даже на самом сложном играется вполне комфортно, однако для первого раза рекомендую лёгкую сложность или режим истории
Бесплатно доступно 2 класса и немного локаций, разовая покупка 269р. На 4pda есть довольно неплохие моды, которые расширяют базовую версию новыми квестами, локация и, системой крафта и бесплатны.
В целом основная сюжетная линия закончена, однако есть и незаконченные локации и побочки, жаль, конечно, но автор переключился на спин офф. Но даже так контента тут на полсотни часов одним классом.
Ответ на пост «Строительство зданий без таймера? Производство ресурсов без таймера? А я точно в мобильную игру зашёл?»
Вижу в комментах народ интересуется наличием годных мобильных игр. В целом их есть у меня. Закину списком, без особых подробностей, т.к. в целом в каждом жанре их довольно дохрена. Хочу упомянуть исключительно(либо изначально вышедших) мобильные игры, без портов с ПК, ну либо очень малоизвестные порты, либо движки для запусков
Начнём с ролевых игр и дьяблоидов:
1) AnimA Arpg — на мой взгляд один из лучших бесплатных дьяблоидов на телефон. Во многом ориентируется и копирует Diablo 2, при этом структуру прохождения имеет от первой части. В игре 6 классов + их система комбинации, аля Titan Quest. В целом механик очень много, играется крайне бодро и можно залипнуть на сотни часов. Донат есть, он не нужен, но неплохо было бы разлочить за деньги доп слоты персонажей
2) Vampires Origins — годная ролевая игра, стилистически копирует ту же дьябло 2 на глобальной карте, бои в стиле браузерки Драконы вечности или как-то так. Огромный открытый мир, куча квестов, неплохой сюжет. Полностью бесплатная, донат для косметики
3) Doom and Destiny — просто годная JRPG с кучей юмора и интересным сюжетом
4) Anority — игра в стиле первых 2 фоллаутов и underrail с пк. Не завершена пока что и не уверен, что автор допиливает, но даже то, что есть — весьма годное
5) Exiled Kingdoms — мой любимчик. Открытый мир, вид сверху, куча квестов, 4 класса, геймплей классических рпг, хардкор, сотня часов геймплея. Игра, к сожалению платная, но на 4 пда есть даже моды, расширяющие и бесплатные.
6) Grim Wanderings 2 — игра с 2 режимами: РПГ и 4х стратегии от нашего соотечественника. Приятная стилистика, интересный геймплей.
7) DayR — глобальная песочница выживалка в постсоветском сеттинге и минималистичной графики в виде карты России. Лучше искать старую версию на 4Pda ибо новые малость говно
8) DevilutionX — движок по запуску Diablo 1 и Hellfire с модом на сундук. Бесплатно, играется отлично и с мультиплеером
9) Fo2.exe — Движок по запуску первых двух фоллаутов и известных модификаций
Стратегии всех мастей:
1) Theotown — клон SimCity старых образцов. Куча контента, вплоть до полёта в космос. Бесплатно, есть контент за донат валюту, её сыпят тоннами за ежедневный вход. Есть куча модов
2) Unciv — опенсорсная 5 цива с графикой тактической карты из оригинала. Куча модов и бесплатно
3) RedSun и его друзья(названия не помню, можно по разрабу найти), здесь у нас клоны RedAlert 2, дюны и Warcraft 2. Бесплатно с премиум версией, в которой открываются все расы для мультиплеера. В кампаниях доступны просто так
4) Siege Up — стратегия в стиле Age of Empires. Но автор вроде обещает уклон в фентези. Тут крайне удобно сделано управление для RTS.
5) Rusted Warfare — платно, но идеальная мобильная версия Supreme Commander без этого самого суприма
6) Mindustry — смесь факторио, ТД и ввели режим ртс с непрямым управлением. Полностью бесплатно и крайне годно.
7) Going Deeper — что-то между Dwarf Fortress и RimWorld. Спорно, но кого-то цепляет
8) Settlement Survival — тут малость изменю своим первым словам, т.к. игра не на слуху. Полноценный градостроитель с пк, аля банишед
С гонками, имхо, сложно годными.
1) CarX street — гонки с открытым миром, закосом под лучшие нфс, но малость всратым донатом, но не так душит, просто много фарма
2) Hot Lap League — мобильная трекмания, но платная, иногда дают бесплатно, я так и урвал
Тут больше не особо выделял бы что-то. Вообще есть ГРИД, играйте в него
Тут всё очень плохо, имхо, куча соревновательных дрочилен, так что вот вам малоизвестные но качественные порты
1) Delta Touch — движки по запуску 1-3 думов и всего, что на этих движках сделано
2) Quad Touch — всё для запуска четырёх квейков и так же всего(ну почти), что на них сделано
3) Alpha Touch — тут всё про двигло от Дюка
4) JK touch — движки по запуску джедайской академии и ауткаста
5) SE touch — запуск первого и второго пришествия крутого Сэма
Вне жанров, но, имхо, главная киллфича для андроидов:
1) Exagear Windows Emulator — оболочка для Wine, запускает практически все олдскульные игры от героев до 4 версии, фоллаутов, арканумов и всё, что вы любите без плясок с бубном, до скайрима, 5 героев, нью-вегаса, обливиона, сталкера и кучи всего ещё, если с бубном поплясать и мощный телефон. Классика летает и на обычном. Управление для не экшенов сделано крайне годно
2) PPSSPP — эумлятор PSP, вагон игр с псп работают
3) ePSX — эмулятор PSX
4) Vita3K — вчера вышел эмулятор виты, вроде работает, но игр не так много
5) AetherSX2 — Эмулятор ПС2. Сам проходил GoW первый, играется весьма годно, но лучше с геймпадом
6) Отдельный титан: Open MW Для запуска Морровинда, но с телефона играть довольно тяжко, но можно
Так жесть кучадругих консолей, их не тестил, но советую заглянуть в соответствующий раздел 4PDA
Это пожалуй, на вскидку для разогрева. Если интересно, сделаю более детальные посты уже не с анона.
Строительство зданий без таймера? Производство ресурсов без таймера? А я точно в мобильную игру зашёл?
На Townsmen я наткнулся ещё лет шесть назад, когда самым популярным жанром на мобилках были ситибилдеры, а в топе Гугл Плея гордо красовался «Мегаполис» — эталонная мобильная ферма, в которой ожидание и рандом возведены в абсолют. На фоне всех вот этих вот «подожди 24 часа, чтобы улучшить здание» Townsmen был редким представителем градостроительных RTS, в котором все процессы происходили прямо на глазах и не требовали нескольких суток ожидания.
Итак, вам под управление выдали небольшую средневековую деревню. Замок, пара-тройка домов, домик лесоруба да рыбацкая хижина. Из этого великолепия вам предлагают построить промышленный мегаполис с сотнями жителей и миллионным ВВП.
Игра завязана на создании производственных цепочек. На ферме выращивают пшеницу, она идёт на корм свиньям, из свиней делают мясо, из мяса — колбасу. При этом построить нужные здания недостаточно: в них нужно назначить работников, и здесь мы подходим к главной фишке Townsmen. Это игра про логистику. Свинопас, выходя на работу, сначала идёт за пшеницей на ферму или на склад и несёт её к себе на свиноферму. Там какое-то время «работает», после чего на свиноферме появляются свиньи, а свинопас снова идёт за пшеницей. Если ферма производит больше, чем потребляет свинопас, то в какой-то момент её склад забьётся, и работать дальше фермеры не смогут. Чтобы не допускать такого, есть кладовщики, они работают на складах и забирают произведённые ресурсы из зданий.
Бо́льшую часть времени в игре вы будете налаживать баланс производства и потребления. Производить «с запасом» вряд ли получится: склады не резиновые. Как-то рассчитать производительность и потребление каждого здания теоретически можно, но в вашем уравнении всегда будет одна большая неизвестная — время на ходьбу работника. Путь из дома на работу (а жители периодически возвращаются домой отдохнуть) занимает время, путь от склада с сырьём до своего места работы занимает время. Мало что так бустит производство, как каменные дорожки — жутко дорогие на первых порах, зато дающие бонус к скорости ходьбы жителей. К слову про строительство без таймеров: стройплощадка — тоже в каком-то смысле производственное здание. Там работают строители, которые носят со склада нужные ресурсы. Чем быстрее они их принесут — тем быстрее закончат стройку.
Все жители в городе живут парами из мужа и жены — у нас всё же Средневековье без вот этих ваших аббревиатур с арифметическими знаками. Мужья работают и производят ресурсы, жёны потребляют товары массового спроса: еду, воду, одежду, украшения — и производят счастье населения. Как несложно догадаться, жёны тоже проводят весь день на ногах, и с ними работает та же схема: строим хорошие дороги — женщины двигаются быстрее — производится больше счастья.
Счастье тут складывается из кучи показателей: от хлеба до зрелищ. Налоги счастье снижают, если оно падает ниже 100%, то работать жители начинают медленнее. Хотите держать высокие налоги — стройте таверны, церкви, арены, обеспечивайте жителей одеждой и вкусной едой. Так счастье поднимется выше 100%, и налоги не снизят производительность.
Некоторые коррективы в вашу утопию вносят всевозможные выходки матушки-природы. В игре есть времена года, у каждого периода свои бонусы и штрафы, но самый интересный из них — разумеется, зима. Зимой ничего не растёт на полях. Для небольшой деревни это в целом не страшно: охотники и рыболовы обеспечат всех едой. А вот большой город живёт только на хлебе, который начинается с пшеницы, которая, увы, зимой не растёт. Не запаслись пшеницей/мукой/хлебом на всю зиму — держите нехватку еды, падение счастья, а с ним и производительности.
Другой подарок природы — болезни. В Средневековье ещё не придумали ни удалёнку, ни локдаун, поэтому если житель заболеет, а в городе не будет врача, то этот ковидный пойдёт на работу, где заразит коллег и наверняка ещё кого-то по дороге. Через короткое время у вас весь город будет в зелёной дымке, а производство почти встанет, поэтому доктора стоит завести заранее. Ах, да, у доктора тоже есть своя производительность, сто человек в секунду он лечить не может, об этом тоже надо помнить.
Чёт много сложностей? Ха, держите ещё бандитов, для которых весь ваш город — один большой корован, на который они периодически будут набигать. Жителям бандиты не вредят, а вот ресурсы из зданий воруют. Чтобы от бандитов защититься, нужна армия. Солдатам нужно оружие, броня и пивка для рывка — всё это высокоуровневые ресурсы, так что первое время ваша доблестная охрана будет в основном огребать. Зато потом сможете сами набигать на бандитские лагеря неподалёку от города, тем самым предотвращая налёты.
Всё, что выше — это про режим «Песочница», в котором нет цели, только путь. Для любителей более осмысленного нажимания кнопок существуют сценарии, где есть линейка из заданий типа «построй лесопилку, произведи 100 досок и отправь их королю, который сейчас строит флот (читай: обменяй ресурсы на завершение задания и награду за него)». Игра старая, но новые сценарии продолжают появляться до сих пор, самую свежую пачку завезли не больше года назад.
Сказать ещё есть много о чём, но, чувствую, где-то незаметно подкрадывается лимит знаков для поста. Так что изучение остальных аспектов игры оставлю на тех, кто после сего текста решится её попробовать. В Гугл Плее есть бесплатная версия, но в ней вы будете играть с рекламным баннером на треть экрана, так что лучше сходите на pdalife и спиратьте полную версию. Ну или если есть возможность купить её, то покупайте — свою цену она отрабатывает на 146%.