Сравнение DirectX 9, 10, 11, 12
DirectX обеспечивает стабильную работу аппаратных устройств компьютера, в том числе видеокарты – API компании Microsoft влияет на индустрию геймдева самым прямым образом, во многом задавая стандарты разработки видеоигр. Программное обеспечение распространяется бесплатно. Для раскрытия потенциала современных видеокарт и повышения производительности системы в играх рекомендуется установить последнюю версию DirectX, которая совместима с операционной системой, установленной на вашем ПК.
Влияние Директ Икс на игры
DirectX позволяет разработчикам видеоигр создавать красивую графику, применяя самые современные технологии визуализации. Реалистичное динамическое освещение, насыщенные тени, тесселяция, различные виды сглаживания и другие инструменты API используются для создания различных проектов: шутеров, квестов, стратегий, RPG и др. Благодаря DirectX игроки видят на экранах мониторов:
- объемное динамическое освещение;
- высокополигональные объекты;
- эффекты глубины резкости;
- размытие в движении;
- высокодетализированные текстуры;
- реалистичные отражения на металлических поверхностях и в воде;
- густой дым и другие спецэффекты.
Благодаря DirectX игры получают доступ к аппаратным возможностям видеокарт. Компания Microsoft поставляет API в архиве, установка происходит автоматически – пользователю достаточно запустить инсталлятор и подтвердить принятие лицензионного соглашения. Большая часть файлов DirectX хранится в папке System32. Библиотеки активируются приложениями без участия пользователя – просто запустите игру и наслаждайтесь красивой графикой!
DirectX 9 VS DirectX 11
В DirectX 11 нагрузка на GPU многоядерных видеокарт распределяется равномерно. Производительность видеоплат класса middle-end и low-end значительно увеличилась, если сравнивать с девятой версией API, при условии запуска игры с аналогичными настройками графики. В играх появились новые спецэффекты, в целом, качество графики значительно улучшилось, в том числе и за счет поддержки шейдеров 5.0 (В DX9 только 2.0). Также разработчики позаботились о совместимости мультимедйиного контента, включая видеоигры, с форматом 16:9, который окончательно вытеснил с рынка устаревшие форм-факторы 5:4 и 4:3.

К сожалению, DirectX 11 имеет определенные недостатки, которых нет у девятой версии. Во-первых, повысилось энергопотребление при выполнении вычислительных операций, которые не связаны с обработкой трехмерной графики. Во-вторых, пользователям пришлось переходить на Windows 7 – пакет DirectX 11 несовместим с более ранними версиями ОС. Кроме того, в некоторых играх отмечалось снижение четкости текстур при максимально высоком уровне сглаживания, например, в Dark Souls 2 (на некоторых видеокартах). Впрочем, на фоне преимуществ DirectX 11 недостатки кажутся несущественными.
DirectX 11 VS DirectX 12
DirectX 12 поддерживает технологию обработки лучей RTX – в некоторых играх включение трассировки существенно улучшает графику, например, в Control. В двенадцатой версии пакета возможно использование нескольких видеокарт от AMD и NVIDIA одновременно. Потоки данных распределяются по ядрам процессора равномерно. Кроме того, в DirectX 12 улучшены спецэффекты.
В сценах с небольшим количеством объектов и производительность выше с DirectX 11 (если для обработки данных достаточно одного ядра CPU). Выигрыш в производительности при использовании многопоточной технологии больше заметен на процессорах AMD, нежели на Intel – эта особенность обусловлена большим числом ядер. Из-за сложностей в программировании раскрыть все возможности движка на DirectX 12 не удастся, если изначально разработка велась под DirectX 11. Технология RTX может значительно снизить производительность системы – пользоваться главной особенностью двенадцатого Директ Икса смогут только обладатели очень мощных видеокарт.

На нашем портале можно скачать любую версию DirectX. Программное обеспечение предоставляется в архивах. Распакуйте данные и запустите установку. Дождитесь завершения инсталляции и перезапустите систему, если появится сообщение о необходимости выполнить перезагрузку.
DirectX 12 или Vulkan — что лучше в играх?

Многие современные игры при запуске в Windows предлагают выбор между двумя графическими API — DirectX 12 или Vulkan, что может вызвать у пользователей вопрос: что лучше выбрать.
В этой статье подробно об отличиях Vulkan от DirectX и о том, какие преимущества и недостатки можно получить при выборе каждой из опций для запуска вашей игры.
Что такое DirectX и Vulkan
И DirectX и Vulkan представляют собой API для взаимодействия программы, а в текущем контексте — игры, с оборудованием вашего компьютера. В то время как Vulkan — API только для графики, DirectX — набор различных API, но при выборе между ним и Vulkan в играх обычно подразумевается лишь графическая часть — Direct3D.
Оба предназначены для того, чтобы облегчить разработку игр независимо от конкретного графического оборудования пользователя, обеспечив при этом максимально высокую производительность в играх. И тот и другой графический API может работать с видеокартами AMD, NVIDIA и другими.
В то время как DirectX — разработка Microsoft и используется лишь в операционных системах этой компании, начиная с Windows 10, Vulkan может быть использован в Windows, MacOS, Linux, Android и других операционных системах.
Что выбрать — Vulkan или DirectX 12

Многие современные игры позволяют использовать как Vulkan, так и DirectX в качестве графического API. Четкого ответа на вопрос какой из этих API лучше нет, но:
- Большинство тестов показывают более высокую частоту кадров (FPS) в играх при выборе Vulkan, за счет того, что для работы этого API требуется меньше ресурсов компьютера, а также лучше реализована работа на многоядерных процессорах. Однако это может зависеть от конкретной игры и оборудования компьютера пользователя.
- Есть мнение, что выбор DirectX 12 в Windows позволяет добиться более стабильной работы игры, в некоторых случаях — избежать сбоев.
- Выбор Vulkan часто позволяет снизить нагрузку на процессор, то есть в этом плане может оказаться более эффективным.
- Визуальных отличий в картинке при одинаковых настройках графики в игре при использовании Vulkan и DirectX обычно нет.
- Работа игры при выборе того или иного API может зависеть от конкретной игры и от того, насколько успешно разработчики реализовали работу с Vulkan и/или DirectX.
Единственно верного ответа на вопрос «Что выбрать — Vulkan или DirectX 12» нет. Многочисленные тесты в сети и опыт пользователей показывают, что производительность в каждом из вариантов выбора будет зависеть:
- От самой игры.
- От настроек графики в игре.
- От графического оборудования и поколения видеокарты: например, большинство тестов показывают, что для современных видеокарт NVIDIA предпочтителен Vulkan, а для AMD обычно более быстрым оказывается DirectX 12
- В некоторых случаях — от других характеристик компьютера, таких как производительность процессора.
Подводя итог, оптимальный вариант — проверить работу и DirectX, и Vulkan, переключив API в настройках игры, после чего сделать вывод, какой из вариантов оказался предпочтительным в вашем случае, либо оставить параметры по умолчанию, если при их использовании у вас и без того нет каких-либо проблем с производительностью в игре.
DirectX 11 против DirectX 12: практическая польза от новой версии графического API
Для начала повторим вкратце основы о DirectX 12 из всего того, что мы рассказывали вам в своих многочисленных обзорах. Графические API обновляются довольно редко, и до сих пор большинство игр использует еще Direct3D 11 (D3D11 для краткости), которому уже больше 10 лет. Но все чаще игровые разработчики начинают использовать Direct3D 12 и Vulkan, которые появились после активного продвижения собственного API Mantle компанией AMD. Указанные API используют схожий подход по улучшению эффективности использования графических процессоров, но являются универсальными для всех современных GPU. В рамках сегодняшнего обзора мы не будем рассматривать Vulkan, но в целом этот API очень схож с D3D12 в своей основе.
Увы, при всех преимуществах новой версии DirectX, темп освоения новых возможностей разработчиками не так высок, как бы всем хотелось. До сих пор чаще всего используется DirectX 11 в виде основного API, и лишь при поддержке производителей GPU (в основном — AMD, по понятным причинам) они все же продавливаются в игры. Сначала поддержка Direct3D 12 во многих играх появлялась в экспериментальном виде, как проба пера, и частенько она не давала прироста производительности вообще, или он был крайне незначительный.
Если попытаться очень вкратце описать преимущества нового API, то главные его нововведения заключаются в асинхронных вычислениях, о которых мы поговорим ниже, и сниженной нагрузке на CPU из-за более быстрой подготовки вызовов функций отрисовки draw calls (команды, результатом которых является отрисовка полигональной сетки с соответствующими атрибутами). Каждый объект и персонаж в кадре требует исполнения нескольких таких функций отрисовки, и при большом их количестве в D3D11 довольно сильно загружается работой центральный процессор системы.
Кое-какую работу по оптимизации этой работы делает видеодрайвер (и у Nvidia он весьма эффективен, а вот D3D11-драйвер AMD справляется с оптимизацией похуже), но в любом случае, более быстрая подготовка вызовов draw calls в D3D12 может значительно снизить загрузку CPU и время простоя GPU, и в результате мы получим более высокую частоту кадров или возможность отрисовки большего количества геометрии при прочих равных. Многопоточная оптимизация для CPU в условиях D3D12 также работает куда более эффективно.
Так происходит потому, что прослойка API при управлении работой графического процессора в D3D12 стала значительно тоньше, и определенная работа была переложена с API на игровой движок, в том числе и менеджмент ресурсов. С одной стороны, это улучшает возможности по оптимизации производительности под конкретные запросы игры, с другой — увеличивает требования к знаниям и способностям игровых программистов. В случае D3D12 им приходится заниматься широким кругом задач, которыми они с D3D11 вообще не занимались. Учет особенностей разных графических архитектур и менеджмент ресурсов у всех получается по-разному, поэтому толк от D3D12 на практике есть не всегда.
Также в D3D12 были внедрены и некоторые дополнительные функции, о которых мы многократно рассказывали в своих материалах, посвященных новым графическим процессорам: консервативная растеризация, тайловые ресурсы, Raster Order Views, переменная частота затенения и другие. Пусть они кажутся не такими значимыми, как внедрение различных типов шейдеров в предыдущих версиях Direct3D, но они дают возможность или улучшить некоторые эффекты или реализовать совершенно новые. Большинство этих возможностей внедрены скорее для повышения эффективности рендеринга в уже существующих алгоритмах, но есть и кое-что новое и очень полезное, особенно для графических процессоров компании AMD.
Речь идет об асинхронных вычислениях. Современные графические процессоры состоят из большого количества различных исполнительных блоков, которые умеют исполнять разные программы, далеко не только графические. В частности, можно вспомнить давно известное аппаратное ускорение физических эффектов на GPU при помощи PhysX и различные фильтры постобработки, в том числе сложные алгоритмы имитации глобального освещения и затенения. Все это выполняется на GPU, и графические и неграфические вычисления вполне могут исполняться параллельно во многих случаях. Именно одновременное исполнение нескольких разных очередей инструкций и называется асинхронными вычислениями.
В качестве примера таких задач, которые можно исполнять параллельно, можно привести обновление карт теней или какие-то сложные алгоритмы постфильтрации — и чем сложнее математические вычисления в них, тем лучше. В последнее время к списку возможных нагрузок для асинхронных вычислений добавилась и часть работы при трассировке лучей, что также помогает повысить эффективность использования имеющихся у GPU ресурсов.
Если D3D11 предусматривает одну очередь инструкций только для графики, то новая версия API позволяет создать несколько отдельных очередей графических команд и других типов вычислений. Команды, исполняемые в разных очередях, могут быть зависимыми, и исполнение инструкций в одной из них может быть остановлено до получения результата из соседней, но они все равно исполняются вместе. Именно такой подход позволяет повысить эффективность использования имеющихся исполнительных блоков, что особенно полезно для графических процессоров AMD архитектуры GCN, которые несколько труднее загрузить работой на 100% их возможностей. Асинхронное исполнение помогает приблизиться к этому.
С графическими процессорами Nvidia дело обстоит сложнее. Часть чипов архитектуры Kepler (старшие модели) хоть и умеют запускать параллельные потоки с вычислениями, но это требует ручной оптимизации в каждом конкретном случае, имеет множество ограничений и в целом работает не слишком эффективно. В Maxwell второго поколения поддержку асинхронных вычислений улучшили, но некоторые ограничения все равно остались — динамическое распределение групп мультипроцессоров SM сделано сложно и недостаточно эффективно. Так что в играх с поддержкой D3D12 на этих GPU вряд ли получится какое-то ускорение от асинхронных вычислений, а чаще всего эта возможность вообще заблокирована в драйвере и открывается под каждое конкретное приложение.
Но в архитектуре Pascal многое изменилось, эти GPU могут распределять ресурсы мультипроцессоров между очередями команд динамически, и хотя смена контекста приводит к большой потере времени, возможности асинхронных вычислений в этом случае все равно не такие гибкие и эффективные, как в случае архитектуры GCN от конкурента. Все это привело к тому, что новые возможности используются не всеми игровыми разработчиками, ведь доля Nvidia на рынке игровых видеокарт для ПК выше. Но из-за использования графических ядер архитектуры GCN в консолях и помощи разработчикам игр от AMD, такая поддержка появляется во все большем количестве игр. Кроме этого, в последних чипах семейства Turing от Nvidia были устранены все недостатки предыдущих GPU компании, связанные с асинхронными вычислениями и они справляются с ними не хуже конкурента.
Вроде бы все наконец-то хорошо, но увы — даже объявленная поддержка D3D12 еще не значит, что игрой используются все новые функции этого API, не говоря уже о разной степени оптимизации кода, которой теперь в большей мере занимаются именно разработчики игр. В частности, менеджмент ресурсов (геометрии, текстур, буферов и т. п.) в новой версии API делается разработчиками игр самостоятельно, из-за этого иногда возникает больше проблем, чем это было с D3D11. Кроме этого, требования к объему видеопамяти у D3D12-версий чаще всего выше, также увеличена возможность появления ошибок и артефактов изображения. В качестве примера можно взять игру The Division 2, которая в D3D12-режиме при малейшей нехватке видеопамяти сразу же начинает сыпать артефактами, хотя эти же видеокарты с таким же объемом памяти прекрасно работают в D3D11-режиме.
Так, версия GeForce GTX 1060 с 3 ГБ видеопамяти в Full HD-разрешении при высоких настройках качества и использовании D3D11 показывает более чем 60 FPS, но переключение на DX12 приносит падение производительности вдвое — почти до 30 FPS. Именно менеджмент ресурсов, за который теперь отвечают разработчики игр, и привел к тому, что в D3D12 ей не хватает 3 ГБ видеопамяти. Разница между D3D11 и D3D12 именно в том, что в первом случае менеджментом ресурсов занимается API и видеодрайвер, а во втором — исключительно игровой код, написанный программистами конкретного проекта.
Эти недостатки не умаляют прелестей новой версии API, которая способна одним повышением эффективности рендеринга дать возможность увеличить количество и геометрическую сложность объектов в сцене, повысить качество эффектов и принести совершенно новые (чего стоит одна только трассировка лучей). Но делать исключительно D3D12-движок пока что никто не решается, так как устаревших видеокарт у пользователей еще довольно много, и чаще всего игры дают возможность выбора между D3D11 и D3D12. И зачастую они не будут выглядеть лучше в случае выбора более свежей версии API, а просто повысится производительность рендеринга, в лучшем случае. Сегодня мы попробуем разобраться, насколько полезно применение Direct3D 12 в современных играх.
Тестовый стенд и условия тестирования
- Компьютер на базе процессора AMD Ryzen:
- процессор AMD Ryzen 7 1700 (3,8 ГГц);
- система охлаждения Noctua NH-U12S SE-AM4;
- системная плата MSI X370 XPower Gaming Titanium (AMD X370);
- оперативная память GeIL Evo X DDR4-3200 (16 ГБ);
- накопитель SSD Corsair Force LE (480 ГБ);
- блок питания Corsair RM850i (850 Вт);
Для того, чтобы сравнение видеокарт AMD и Nvidia было максимально корректным, мы взяли по одной видеокарте среднего уровня из предыдущего поколения: AMD Radeon RX 580 (8 ГБ) и Nvidia GeForce GTX 1060 (6 ГБ). А для того, чтобы проверить, не улучшился ли прирост от новой для D3D12 функциональности в графической архитектуре Turing, мы дополнительно протестировали еще и топовую Nvidia GeForce GTX 2080 Ti. Для всех видеокарт использовались последние версии драйверов, вышедшие на момент проведения тестов.
Так как прирост от использования новой версии API по опыту наших игровых тестов получается большим в режиме, когда скорость рендеринга ограничена CPU, то мы протестировали видеокарты сразу в двух режимах: при разрешении 1920×1080 и средних настройках качества (условно — ограниченный производительностью процессора режим) и при разрешении 2560×1440 и максимальных настройках качества (условно — режим, ограниченный производительностью видеокарты). И пусть GeForce GTX 2080 Ti даже во втором режиме частенько упирается в CPU, для основной пары сравниваемых видеокарт среднего ценового диапазона эти названия соответствуют условиям.
Тестирование производительности
Мы протестировали дюжину игр, в которых есть возможность переключения между рендерерами, использующими Direct3D 11 и Direct3D 12. Vulkan в этот раз не рассматривали, так как это все-таки иной API и напрямую сравнивать их было бы не совсем корректно. Сегодня же наша основная цель состоит в том, чтобы понять, какие преимущества (или наоборот) на практике дает использование более новой версии графического API от Microsoft для разных графических процессоров.
В список игровых проектов вошли только те игры, в которых есть встроенные бенчмарки — тестировать производительность в данном случае нужно точно, ведь при небольшой разнице в производительности, точность измерения и повторяемость нужно обеспечить максимально возможные. И еще — в этот раз мы приводим только средние показатели частоты кадров, а исследование минимальных показателей, да и вообще времени рендеринга кадров и их стабильности — дело отдельного материала. Там тоже будет много интересного.
Ashes of the Singularity: Escalation

Эта игра была одним из примеров хорошей оптимизации для D3D12 во время своего выхода, и с самого начала она отлично работала на видеокартах Radeon, а вот на GeForce дела были похуже. Но с того времени многое изменилось, теперь и графические процессоры Nvidia отлично с ней справляются. Видимо, из-за какой-то программной ошибки, Radeon RX 580 в наших условиях не получил большого прироста от перехода к D3D12, мы перепроверяли результат не один раз.
Зато обе видеокарты GeForce серьезно ускоряются именно в D3D12-версии игры — на 23% и 33% для старшей и младшей моделей. Но хорошо видно, что использование D3D12 для разгрузки CPU — не панацея, обе видеокарты остались ограничены мощностью центрального процессора. D3D11-видеодрайвер Nvidia оптимизирован довольно неплохо, но и конкурент им не сильно уступает в случае этой игры.

В более тяжелых для графических процессоров условиях, разница между версиями графического API ожидаемо снизилась, особенно для младшей пары видеокарт, но прирост в 10%-12% все же есть для среднебюджетных GPU обоих производителей. Старшая же GeForce RTX 2080 Ti даже в таких условиях частично ограничена мощностью CPU и получает от D3D12-рендерера заметное преимущество. Получается, что D3D12 полезнее именно для систем с мощными GPU.
Civilization VI

Похоже, что игра не слишком хорошо оптимизирована в ее D3D12-части, но еще хуже работает Radeon RX 580 в D3D11-режиме. Вероятно, в компании AMD решили, что все будут использовать D3D12 в случае Civilization VI (на диаграммах в названии игры опечатка) и просто незачем заморачиваться оптимизацией для младшей версии API. Наверное, смысл в этом есть, но уж очень велика разница в частоте кадров — почти двукратная.
Обе видеокарты GeForce в D3D11-режиме уперлись в производительность CPU, но старшая все же показала видимое ускорение порядка 14% при переходе к более свежей версии D3D, а вот младшая GTX 1060 в обоих режимах показывает очень близкий результат — судя по всему, D3D11-драйвер Nvidia отлично оптимизирован для этой игры.

В гораздо более тяжелых условиях с применением мультисэмплинга, Radeon RX 580 все еще получает некоторый прирост от новой версии API, но он уже значительно меньше. А вот что касается прямого конкурента этой модели — GeForce GTX 1060, то она в режиме D3D12 сдает позиции, так что на ней включать D3D12-рендерер не имеет смысла. Скорее всего, это связано с большим потреблением видеопамяти в D3D12-режиме, ведь объем VRAM у этой модели — 6 ГБ против 8 ГБ у Radeon.
Заметно более мощная и дорогая модель GeForce GTX 2080 Ti получает прирост производительности при переходе от D3D11 к D3D12, аналогичный тому, что было у (условного) конкурента от AMD, а видеопамяти у нее еще больше, так что повышенные требования к ее объему не сказываются негативно на скорости рендеринга в игре Civilization VI. Подтверждаем вывод, что больше всего смысла в D3D12 именно в случае самого мощного GPU.
Deus Ex: Mankind Divided

Еще одна игра, к созданию и оптимизации которой приложила руку компания AMD, поэтому она отлично работает на Radeon RX 580 и не очень хорошо — на обеих GeForce. Решение AMD стало единственным, которое обеспечивает прирост в режиме D3D12, хоть и довольно небольшой. Производительность рендеринга почти полностью зависит от GPU, поэтому и прирост низкий. Обе видеокарты Nvidia не просто не получают его, но и серьезно уступают себе же при использовании нового API — для GeForce RTX 2080 Ti падение скорости составило аж 24%, младшая же модель показала близкие результаты в обоих режимах.

В более сложном для GPU режиме ультра-настроек баланс загрузки сместился в сторону GPU, и разница между D3D11 и D3D12 уменьшилась, хотя знак остался тем же: Radeon RX 580 быстрее на пару-тройку процентов, GeForce GTX 1060 медленнее на 6%, а старшая видеокарта Nvidia семейства Turing и вовсе уступает себе же в D3D11-варианте уже 12%. Яркий пример игры, в которой польза от D3D12 есть только для видеокарт AMD. Это и неудивительно, так как разработчики игры с ними очень плотно сотрудничали.
Hitman 1

Что касается очередного проекта — Hitman 1, то эта игра в режиме ограничения производительности центральным процессором работает на всех представленных видеокартах абсолютно одинаково, обеспечивая 110-111 FPS в D3D11-режиме и 118-121 FPS в D3D12. Прирост от нового API есть на всех видеокартах и он составляет порядка 7%-9%, но похоже, что более интересным будет сравнение в более тяжелом для GPU режиме.

Похоже, что толк от более новой версии D3D в случае этой игры есть только при ограничении скорости рендеринга мощностью CPU, как это получилось и в этом случае для GeForce RTX 2080 Ti, которая ускорилась аж на 18% при включении D3D12-рендерера. А вот две младшие видеокарты от AMD и Nvidia показали практически идентичный результат в обоих режимах. Вывод все тот же — чем мощнее GPU, тем больше прирост от D3D12, так как скорость чаще упирается в CPU.
Hitman 2

Следующая игра серии сильнее нагружает графические процессоры, поэтому скорость рендеринга в ней не так сильно упирается в возможности CPU. Хотя некоторое ограничение есть, в D3D11-режиме все видеокарты близки. А вот при использовании D3D12 выделяется старшая видеокарта Nvidia, она одна получила прирост от более новой версии Direct3D, хоть и небольшой.
Удивительна разница между D3D11 и D3D12 для Radeon RX 580 и GeForce GTX 1060 — хотя она отрицательная для пары представленных в сравнении GPU среднего уровня, но больше всего от включения нового API пострадал почему-то Radeon, хотя куда чаще бывает наоборот. Посмотрим, что будет при увеличении нагрузки на графику.

В общем и целом, более тяжелые условия для GPU не принесли ничего нового, диаграмма схожа с предыдущей, за исключением того, что топовый Turing сильно вырвался вперед по абсолютным показателям. Парочка среднебюджетных Radeon RX 580 и GeForce GTX 1060 очень близка друг к другу в обоих режимах, решение AMD совсем чуть-чуть впереди, и для обоих нет смысла в D3D12, так как этот режим дает лишь падение скорости. А вот старшая видеокарта семейства GeForce RTX все еще получает прирост, упираясь в CPU, пусть уже и несколько меньше.
F1 2018

Игры от компании Codemasters под официальной лицензией Формулы 1 выходят постоянно, но они мало меняются год от года с графической точки зрения. Впрочем, F1 2018 стала первой, в которой появилась бета-поддержка Direct3D12, и мы этим воспользовались. Похоже, что D3D11-драйвер у AMD не очень хорошо оптимизирован и для этой игры, потому что прирост от включения D3D12 получился более чем на 50%. А вот для Nvidia разница составила всего лишь 9% и 2% для GTX 1060 и RTX 2080 Ti, соответственно, но тоже в пользу нового API.

Зато в более тяжелом режиме ситуация совершенно иная. Младший представитель Nvidia не получает от включения D3D12 никаких преимуществ, а Radeon RX 580 довольствуется 10% прироста. Примерно такая же разница для двух режимов с разными графическими API и для GeForce RTX 2080 Ti, так что в случае тяжелого для GPU режима все похоже на ничью.
Rise of the Tomb Raider

Хорошо видно, что более старая игра приключений Лары Крофт не слишком хорошо оптимизирована для Direct3D12, разница между двумя версиями API составляет лишь до 9%, но если GTX 1060 почти не получает преимущества, то две другие видеокарты показали видимый прирост частоты кадров, хоть и не слишком большой. Посмотрим, что получится в тяжелом для видеочипов режиме:

Как ни странно, но ситуация осталась почти без изменений, только относительные цифры прироста снизились, и теперь он составляет от 2% до 5% — всегда в пользу более новой версии D3D. Старшая GeForce RTX 2080 Ti заметно быстрее других видеокарт, но и для нее разница между D3D11 и D3D12 составляет лишь 5%. Главный вывод — можно смело включать D3D12-режим для видеокарт и AMD и Nvidia, и чем мощнее GPU — тем больше прирост в частоте кадров.
Shadow of the Tomb Raider

Последняя игра серии Tomb Raider получила более продвинутый D3D12-рендерер, и он явно работает лучше на видеокартах Nvidia, что тоже неудивительно, ведь именно они помогали разработчикам игры при оптимизации кода. В то время как Radeon RX 580 в D3D12-режиме уступил самому себе 5% при сравнении с D3D11-версией, GeForce GTX 1060 показала прирост скорости в 13%, а топовая карта семейства Turing вообще была почти на треть быстрее при использовании нового API.

Нагрузка на GPU увеличилась, но не настолько, чтобы скорость упиралась в него в случае GeForce RTX 2080 Ti, поэтому для этой модели выводы остались прежними — в D3D12-режиме скорость заметно выше, а нагрузка на CPU меньше. А вот парочка среднебюджетных решений, ставших весьма популярными за несколько лет, показывает очень близкие результаты в обоих режимах — обе они обеспечивают 37-39 FPS, в зависимости от условий.
The Division 1

Первая игра сериала The Division получила D3D12-рендерер не сразу по выходу, а несколько позднее. Похоже, что он не слишком хорошо подходит для графических решений Nvidia, которые не получают прироста от его использования, а старшая GeForce RTX 2080 Ti даже снижает производительность на несколько процентов. В то же время, единственный Radeon в нашем материале дает почти 10% прирост от применения нового API.

Примерно то же самое получается и при усложнении задачи для графических процессоров — повышение разрешения и качества рендеринга привело к снижению прироста и падения скорости, но их знак остался тем же: на GeForce GTX 1060 выбор API не влияет ни на что, старшая GeForce немного теряет в D3D12-режиме, а модель Radeon RX 580 оказалась быстрее при использовании новой версии API, но уже лишь на 6%.
The Division 2

Вторая часть игры явно смотрится лучше уже в D3D12-варианте, причем сразу на всех участвующих в нашем сравнении графических процессорах. Решения среднего уровня от AMD и Nvidia получают прирост от нового API порядка 10%-12%, хотя при этом Radeon RX 580 оказывается заметно производительнее своего прямого конкурента, а вот GeForce RTX 2080 Ti довольствуется вдвое меньшим приростом в частоте кадров от D3D12.

Ситуация переворачивается с ног на голову при увеличении нагрузки на GPU. Теперь среднебюджетные Radeon RX 580 и GeForce GTX 1060 показывают прирост скорости рендеринга лишь на 8% и 3%, соответственно, а вот старшая видеокарта Nvidia в более сложных для GPU условиях показала прирост FPS аж на 18%. Так что главные выводы все те же. Во-первых, в случае игры The Division 2 можно использовать D3D12-режим на видеокартах обеих компаний: AMD и Nvidia. А во-вторых, толку от нового API тем больше, чем мощнее GPU относительно CPU.
Total War: Warhammer II

Увы, но в случае игры Total War: Warhammer II, режим использования Direct3D12 остается в опытном варианте, и он абсолютно на всех видеокартах серьезно проигрывает D3D11-рендереру. Если для среднеценовых видеокарт Radeon RX 580 и GeForce GTX 1060 падение производительности составило 14%-17%, то для топовой видеокарты семейства GeForce RTX это уже минус треть скорости от D3D11-режима, что просто неприемлемо. Налицо плохая оптимизация разработчиками. Неудивительно, что из более новой Total War: Three Kingdoms такую кривую поддержку выкинули.

Почти то же самое отмечается и в более сложном графически режиме с повышенным разрешением рендеринга и максимальным качеством графики. Абсолютно все GPU при использовании более нового графического API уступают себе же в D3D11-варианте. Видеокарты средней мощности довольствуются падением частоты кадров на 10%-18%, а старшая GeForce — сразу на 27%. Вердикт: не включать D3D12 в этой игре ни в коем случае!
Metro Exodus

Игра Metro Exodus вышла не так давно, и кроме поддержки трассировки лучей DXR, имеет и D3D12-рендерер. Не очень понятно, кто виноват в таком качестве оптимизации, но на Radeon RX 580 мы отмечаем небольшой прирост в скорости рендеринга при переключении API на более новый (5%), а вот на GeForce GTX 1060 получается −4%. И если для D3D11 они обе показали 56 FPS, то в D3D12-режиме разница явно в пользу Radeon. А GeForce RTX 2080 Ti так и вовсе поразила падением скорости более чем на 20%. А ведь игра разрабатывалась с поддержкой компании Nvidia.

Даже на средних настройках в Full HD-разрешении производительность в игре упирается в GPU, ну а при усложнении задачи графический процессор и вовсе становится единственным ограничителем скорости рендеринга. Прирост от включения D3D12 в случае Radeon RX 580 немного увеличился, а вот обе GeForce все так же не получают никаких преимуществ от более современного рендерера, но хотя бы падение скорости стало меньше. В общем, польза от нового API в этой игре снова есть только для Radeon, да и то небольшая.
Выводы
Что хочется сразу отметить — все игры очень разные и сделать однозначные выводы по ним не получится. Средние показатели, полученные при сравнении двух разных версий API, дают не очень много информации, хотя кое-что можно понять и по ним. Уж очень по-разному сделаны D3D11 и D3D12-версии движков в разных играх. Соответственно, и ведут они себя совершенно по-разному на различных GPU, и две-три игры с большим падением или приростом FPS могут очень сильно повлиять на средний счет.
Архитектуры графических процессоров AMD и Nvidia сильно отличаются, качество кода для D3D12 тоже разное. Достаточно сравнить The Division 2, в котором все GPU получают преимущество от новой версии API, и Total War: Warhammer II, в которой на всех видеокартах отмечено сильное падение производительности. Поэтому лучше рассматривать сочетания конкретной игры и отдельных GPU. Но все же приведем средние показатели чисто справочно:
1920×1080 medium 2560×1440 maximum Radeon RX 580 11% 3% GeForce GTX 1060 4% −3% GeForce RTX 2080 Ti 2% 8% Как видите, по средним цифрам можно увидеть лишь то, что Radeon RX 580 в среднем лучше справляется в D3D12 в режиме средней нагрузки на GPU и большой на CPU. Это может быть вызвано в том числе и тем, что при ограничении производительности рендеринга универсальным процессором, D3D11-драйвер AMD не слишком хорошо оптимизирован для многопоточной работы. У Nvidia такая оптимизация лучше, и в режиме невысокой нагрузки на GPU видеокарты GeForce и в D3D11 выглядят неплохо.
Еще один интересный вывод по средним цифрам — в более тяжелом режиме явно виден сильный прирост скорости у GeForce RTX 2080 Ti. Так получилось из-за того, что даже в повышенном разрешении при максимальных настройках общая скорость рендеринга частенько упиралась в CPU, а в этом случае применение D3D12 дает преимущество. Получается, что больше всего смысла в использовании новой версии D3D будет именно для более мощных GPU.
Мы намеренно не взяли в сравнение архитектуру Kepler — новую версию API эти GPU поддерживают лишь номинально, в некоторых играх D3D12-рендереры вообще не работают на таких GPU, а где работают, то не только не отмечается прироста производительности, а она даже значительно ухудшается, чаще всего. Да и архитектура Maxwell не очень хороша в D3D12-играх, чаще всего и на этих GPU прироста мы не видим. Кроме этого, видеокарты с малым количеством видеопамяти всегда страдают в случае D3D12 больше, так как программисты хуже оптимизируют код, чем это делает предыдущая версия графического API. Мы увидели это на примере игры Civilization IV, в которой в том числе использовался мультисэмплинг, предъявляющий повышенные требования к объему VRAM.
Что можно выделить еще — в случае режима с высокой загрузкой GPU, у видеокарт AMD все неплохо, от новой версии API они получают прирост частоты кадров во многих случаях, хоть и небольшой. За исключением высоких разрешений при малом объеме видеопамяти и некоторых игр, в которых D3D12-движок сделан явно не очень хорошо. Для Pascal в лице GeForce GTX 1060 новая версия API помогает несколько меньше, а иногда и вовсе дает отрицательный прирост FPS.
При упоре производительности в возможности CPU, новая версия Direct3D дает куда больший прирост в большем количестве случаев, и особенно это касается видеокарт AMD, D3D11-драйвер у которых несколько хуже оптимизирован. В своих обзорах мы не раз отмечали, что в таких случаях Radeon частенько проигрывает аналогичным по скорости картам GeForce. Но теперь, когда Direct3D12 используется все чаще, ситуация начинает улучшаться. И игр с поддержкой нового API будет все больше.
Повторим главный вывод нашего небольшого исследования — все игры и движки по-разному оптимизированы для новой версии графического API DirectX, и почти невозможно дать универсальный совет, стоит ли включать D3D12-рендерер или нет. Слишком многое зависит от разработчиков игр, и в случае новой версии D3D их влияние лишь усилилось. На многое также влияет и поддержка со стороны производителей GPU, которые помогают оптимизировать код именно под свои решения. Но DirectX 12 API точно дает важные преимущества и включать его в большинстве игр можно уже без особых опасений.
directx какой лучше ставить windows 10

Для корректной работы и отображения игр и некоторых приложений требуется специальная библиотека — DirectX. Она позволяет обрабатывать картинку и звук, оптимизировать, ускорять и раскрывать все возможности игр и приложений. Как и любые приложения и программные библиотеки Директ Икс для Windows 10 требует апдейта. Мы расскажем вам, как правильно обновить его до актуальной версии.
Нужно ли устанавливать DirectX в Windows 10
DirectX — обязательная программа, без которой не будут запускаться и работать большинство программ и игр, поэтому она установлена во всех версиях операционной системы по умолчанию. То есть, устанавливать ее самостоятельно не нужно, только если она не была вами удалена вручную ранее. Но обновлять библиотеку необходимо, так как новые версии программы улучшают показатели того, как она справляется со своими задачами.
Как узнать версию библиотеки
На момент написания статьи актуальной версией библиотеки является DirectX 12. Чтобы узнать, нужно ли вам обновляться до нее, или она уже установлена на вашем компьютере, выполните следующие действия:

Открываем программу «Выполнить»


Смотрим версию DirectX
Как обновить Директ Икс на Виндовс 10
Если версия DirectX, установленного на вашем компьютере, не совпадает с актуальной на данный момент версией, то вам необходимо его обновить. Удалять предыдущую версию программу не нужно, новая версия установится поверх нее. Все файлы, связанные с библиотекой, можно найти в папке C:\WINDOWS\system32\DirectX.
Также повторная установка приложения поможет в том случае, если при запуске игр вы сталкиваетесь с тем, что они не запускается, выдавая ошибку «Отсутствует файл с расширением dll». Если вы начнете установку той же версии DirectX, что установлена на вашем ПК, то установщик автоматически определит, каких файлов не хватает в вашей библиотеке, и скачает их.


Отказываемся от дополнительных программ



Проверяем, достаточно ли свободного места на диске

Дожидаемся окончания загрузки

Дожидаемся установки компонентов

Почему установленная версия не отображается в свойствах системы
После установки последней версии программы можно столкнуться с тем, что в свойствах компьютера версия DirectX осталась прежней. Если вы уверены, что процесс установки библиотеки не был прерван, то причина в том, что ваша видеокарта не поддерживает устанавливаемую версию. Узнать, поддерживает ли ваша видеокарта DirectX 12 или нет, можно в пригашающийся к ней инструкции или на официальном сайте производителя. Если вы узнали, что видеокарта поддерживает библиотеку, а новая версия всё равно не устанавливается, то необходимо вручную обновить драйвера вашей видеокарты.
Проблемы во время установки
Если во время установки программы появляется ошибка, не дающая дойти процессу до конца, то можно попробовать следующие методы устранения проблемы:


Запускам программу с исправлением проблем с совместимостью
Удаление DirectX
Для того чтобы установить более старую версию или переустановить DirectX, сначала нужно удалить версию, установленную на ПК. Сделать это стандартными методами не получится, так как в Windows нет возможности стереть библиотеку, поэтому придется пользоваться сторонними программами. Но перед этим нужно подготовить компьютер, выполнив следующие действия:


Открываем раздел «Защита системы»

Открываем вкладку «Защита системы»

Нажимаем кнопку «Настроить»

Выбираем вариант «Отключить защиту»

Нажимаем кнопки «Применить» и «ОК»

Нажимаем кнопку «Скачать»

Нажимаем кнопку Start Backup

Нажимаем кнопку Unistall

DirectX — очень полезная программа, необходимая для игр и приложений. Не удаляйте ее с компьютера насовсем, делать это можно только в том случае, если вы собираетесь ее тут же восстановить. Не забывайте обновлять библиотеку, но учтите, что не каждая видеокарта потянет последнюю версию программы.
Как установить последнюю версию DirectX
Что такое DirectX?
DirectX – это набор компонентов в ОС Windows, который позволяет программному обеспечению, в первую очередь компьютерным играм, напрямую взаимодействовать с видео- и аудиооборудованием. Игры, использующие DirectX, могут более эффективно использовать встроенные в ваше оборудование функции акселерации мультимедиа, благодаря чему повышается производительность выполнения мультимедийных задач.
Определение версии DirectX, установленной на компьютере
Инструмент DxDiag представляет подробную информацию о компонентах и драйверах DirectX, которые установлены в вашей системе и доступны к использованию.
Нажмите кнопку «Пуск», введите в поле поиска запрос dxdiag, затем нажмите клавишу «ВВОД».
Выберите элемент dxdiag в списке результатов поиска
Проверьте строку версия DirectX на первой странице отчета в разделе Информация о системе.
Проведите пальцем от правого края экрана к центру и коснитесь кнопки «Поиск». Введите запрос dxdiag в поле поиска. Или введите запрос dxdiag в строку поиска в меню «Пуск».
Выберите элемент dxdiag в списке результатов поиска
Проверьте строку версия DirectX на первой странице отчета в разделе Информация о системе.
Нажмите кнопку «Пуск» и введите в поле поиска запрос dxdiag.
Выберите элемент dxdiag в списке результатов поиска
Проверьте строку версия DirectX на первой странице отчета в разделе Информация о системе.
Версии DirectX и обновления через операционную систему
В этих версиях Windows DirectX 11.3 и 12 предустановлены.
Обновления будут доступны через Центр обновления Windows. Отдельного пакета данных версий DirectX не существует.
DirectX 11.1 предустановлен в системах Windows 8, Windows RT и Windows Server 2012 Отдельного пакета обновлений для DirectX 11.1 не существует. Вы можете установить эту версию DirectX только через Центр обновления Windows в системах Windows 8, Windows RT и Windows Server 2012.
DirectX 11.2 предустановлен в системах Windows 8.1, Windows RT 8.1 и Windows Server 2012 R2. Отдельного пакета обновлений для DirectX 11.2 не существует. Эту версию DirectX можно установить только через Центр обновлений Windows в системах Windows 8.1, Windows RT 8.1 и Windows Server 2012 R2.
Примечание. Для дальнейшего обновления DirectX вам необходимо обновить операционную систему.
DirectX 11.0 предустановлен в системы Windows 7 и Server 2008 R2. Отдельного пакета обновлений для данной версии не существует. Вы можете обновить DirectX, установив пакет обновлений, а также обновления, перечисленные ниже.
DirectX 11.1 доступен для установки в системах Windows 7 SP1 и Windows Server 2008 RS SP1 совместно с обновлением платформы для Windows 7 и Windows Server 2008 (KB2670838).
Примечание. Для дальнейшего обновления DirectX вам необходимо обновить операционную систему.
DirectX 10 предустановлен в системах Windows Vista. Отдельного пакета обновлений для данной версии не существует. Вы можете обновить DirectX, установив пакет обновлений, а также обновления, перечисленные ниже.
DirectX 10.1 предустановлен в системах Windows Vista с пакетом обновления 1 (SP1) или более поздней версии и Windows Server с пакетом обновления 1 (SP1) или более поздней версии. Отдельного пакета обновлений для данной версии не существует. Вы можете обновить DirectX, установив пакет обновлений, а также обновления, перечисленные ниже.
DirectX 11.0 доступен для установки в системах Windows Vista с пакетом обновлений 2 (SP2) и Windows Server 2008 с пакетом обновлений 2 (SP2) при установленном обновлении KB971512.
Примечание. Для дальнейшего обновления DirectX вам необходимо обновить операционную систему.
DirectX 9.0c доступен для установки в системах Windows XP и Windows Server 2003 с помощью установки среды выполнения DirectX 9.0c для конечных пользователей.
Некоторые приложения и игры требуют наличия DirectX 9. Тем не менее, на вашем компьютере установлена более поздняя версия DirectX. Если вы установили и запустили приложение или игру, для которой требуется DirectX 9, может появиться сообщение об ошибке, например «Запуск программы невозможен, так как на компьютере отсутствует d3dx9_35.dll. Попробуйте переустановить программу».
Для устранения этой проблемы необходимо установить среду выполнения DirectX для конечных пользователей.
При запуске этот пакет не вносит изменения в версию DirectX, Direct3D 9, Direct3D 10.x, Direct3D 11.x, DirectInput, DirectSound, DirectPlay, DirectShow и DirectMusic.
Для дальнейшего обновления DirectX необходимо обновить операционную систему.
Где скачать и как установить последнюю DirectX для Windows 10


Большинство пользователей, которым для работы с графикой необходим DirectX, сталкиваются с проблемами. Дело в том, что последняя версия этой утилиты не имеет отдельного пакета обновлений. Ее можно лишь загрузить совместно с другими версиями утилиты или получить через «Центр обновлений». Расскажем, как получить DirectX для Windows 10.
Как поступить, если вам нужно установить последнюю DirectX для Windows 10?

Если у вас установлен компонент более старой версии и вы хотите обновить его до последней, то необходимо действовать через «Центр обновлений Windows».
Многие пользователи считают, что регулярные обновления опасны и могут вывести компьютер из строя, поэтому отключают их. В этом случае необходимо действовать так:
Если у вас включенная автоматическая загрузка обновлений, то возможности выбрать файлы не будет, придется ставить весь найденный пакет недостающих программ.
Загрузка компонента при помощи официального веб-установщика

Если у вас не стоит DirectX вообще, то в этом случае можно скачать DirectX для Windows 10, который загрузит на ваш компьютер несколько библиотек старых версий, а потом обновится до новой. Для этого необходимо зайти на официальный сайт Microsoft и найти на нем ссылку на установщик.
Далее следуйте инструкции:
После завершения этой процедуры рекомендуется перезагрузить компьютер, чтобы исполняемые библиотеки были зарегистрированы в системе.
Однако, вы можете не увидеть среди компонентов системы DirectX 12, а обнаружить только более раннюю его версию. Это связано с тем, что ваша видеокарта не обновила свои драйвера и она не готова работать с обновленными исполняемыми библиотеками. Если даже после проведенного обновления вы не видите, что система использует 12 версию DirectX, то ваша видеокарта не поддерживает обновленные библиотеки. Лучше всего в этом случае готовиться к приобретению нового устройства, так как вероятность изменения ситуации минимальна.
Что делать, если DirectX не устанавливается на Windows 10 64bit?
Есть и иные ситуации, когда DirectX скачать для Windows 10 64 bit удалось, а вот во время установки возникла ошибка. Причины могут быть следующие:
Перед установкой исполняемых библиотек необходимо добавить файл с ними в исключения. Запустите утилиту для очистки кэша и оперативной памяти, например, CCleaner или Wise Care 365. Также при сбое стоит предпринять следующие шаги:
Лучше всего скачать последний DirectX для Windows 10 в режиме обновления системы. Исполняемые библиотеки созданы таким образом, что новые файлы устанавливаются в уже имеющиеся папки. Поэтому сейчас официально не выпускают отдельные пакеты по версиям файлов. Если после использования установщика и обновления драйверов на совместимой с DirectX 12 видеокартой исполняемые библиотеки не заработали, то необходимо действовать иначе – удалить их при помощи специальной утилиты, а затем снова скачать веб-пакет. Для удаления исполняемых библиотек можно использовать:
После удаления библиотек, снова загрузите веб-установщик с официального сайта и запустите его. Это самый корректный способ решения проблем с графикой системы.
Теперь вы знаете все способы, как обновить DirectX до 12 версии.
Приведенные инструкции справедливы только для Windows 10, другие выпуски операционной системы не поддерживают последнюю версию исполняемых библиотек. Если у вас возникли вопросы, их можно задать в вопросах. Поделитесь статьей с друзьями, она будет полезна для геймеров и тех, кто работает с графикой.
DirectX — незаменимое средство для работы с графикой на вашем ПК

Операционная система Windows — это сложная информационная микроархитектура, которая представляет собой набор из огромного количества взаимосвязанных приложений, служб, процессов и пакетов данных. Совокупность всех этих компонентов должна обеспечить корректную работу персонального компьютера. Важная роль в этом отводится пакету прикладного графического ПО DirectX.
Назначение DirectX
DirectX — это набор библиотек для программирования приложений, связанных с компьютерной графикой, в частности, компьютерных игр. Он был разработан корпорацией «Майкрософт» и состоит из следующих основных компонентов:
Как видите, DirectX отвечает в ОС Windows практически за все аудио и видеокомпоненты, их обработку, кодирование/декодирование и вывод. Без него пользователь не сможет запустить на своём ПК ни одну игру или приложение, использующее трёхмерные графические технологии.
Где найти информацию об установленной версии DirectX
Существует два способа узнать, какая версия DirectX установлена на ПК:
Рассмотрим оба варианта.
Чтобы узнать версию, воспользовавшись только внутренними средствами Windows 10, необходимо:
Получить информацию об установленной версии DirectX можно и с помощью стороннего ПО. Для этого следует воспользоваться утилитами AIDA64, Astra32, GPU-Z, SysInfo Detector, HWiNFO и другими. Рассмотрим пример с использованием утилиты Astra32 (алгоритм действий для всех перечисленных программ аналогичный, с некоторыми минимальными отличиями).
Видео: как узнать версию DirectX
Исходя из личного опыта, автор статьи может посоветовать воспользоваться одной из трёх наиболее хорошо зарекомендовавших себя утилит: Astra32 (имеет как портативную версию, так и устанавливаемую, интерфейс полностью на русском языке, количество сбоев в работе минимально), AIDA64 (даёт более глубокую и подробную информацию обо всех компонентах ПК, однако занимает много места на HDD) и HWiNFO (очень «лёгкая» утилита, практически не потребляет ресурсов системы, но доступна лишь на английском языке).
Как установить/обновить DirectX
DirectX, как любой другой системный компонент Windows 10, постоянно совершенствуется, поэтому его периодически нужно обновлять либо устанавливать заново.