Перейти к содержимому

Как удалить xref слои в архикаде

  • автор:

Sorry, you have been blocked

This website is using a security service to protect itself from online attacks. The action you just performed triggered the security solution. There are several actions that could trigger this block including submitting a certain word or phrase, a SQL command or malformed data.

What can I do to resolve this?

You can email the site owner to let them know you were blocked. Please include what you were doing when this page came up and the Cloudflare Ray ID found at the bottom of this page.

Cloudflare Ray ID: 7c81cdefae9ec2de • Your IP: Click to reveal 138.199.34.31 • Performance & security by Cloudflare

Управление слоями

Настройки и атрибуты слоев мы рассмотрим на примере стандартного списка слоев ArchiCAD.

Окно с настройками слоя (рис. 7.6) можно вызвать несколькими способами:

• командой Document ? Layers ? Layer Settings (Документ ? Слои ? Настройки слоя);

• командой Options ? Element Attributes ? Layer Settings (Параметры ? Атрибуты элементов ? Настройки слоя);

• щелчком на кнопке Layer – Settings Dialog (Слой – окно настроек)

• щелчком на кнопке Layer Settings (Настройки слоя)

панели Arrange Elements (Упорядочение объектов);

• нажатием сочетания клавиш Ctrl+L.

Рис. 7.6. Окно настройки слоев

Примечание

Как и во всех предыдущих случаях работы с окнами, объектами и т. д., рекомендуется использовать сочетание клавиш, которое действует вне зависимости от видимости палитр или меню.

Параметры слоев расположены в двух областях окна Layer Settings (Настройки слоя). Левую можно отключить щелчком на кнопке, разделяющей эти области.

Рассмотрение слоев начнем с правой области, которая содержит список имеющихся в проекте слоев и элементы управления слоями.

Список слоев состоит из строк, каждая из которых, в свою очередь, состоит из названия слоя, слева от которого расположены четыре атрибута.

• Блокирование слоя – помечается значком

для слоя, объекты которого доступны для редактирования, и значком

красного цвета для слоя, объекты которого нельзя изменить, переместить или удалить. На заблокированный слой нельзя также помещать другие объекты.

• Видимость слоя – помечается значком

для слоя, объекты которого видимы, и значком

если объекты слоя не должны отображаться.

• Вид объемного изображения – значок

задает представление объектов слоя в 3D-окне в виде твердотельного изображения, значок

представляет объекты слоя в виде каркаса.

Поскольку рассмотренные атрибуты имеют взаимно противоположные значения, то управлять ими просто: щелчок кнопкой мыши на значке переводит атрибут в противоположное состояние.

Примечание

Установка вида объектов в параметрах слоя имеет приоритет перед установкой вида объектов командой View ? 3D View Mode (Вид ? Режим трехмерного отображения).

• Пересечение объектов – помечен кнопкой

в заголовке столбца с номерами данного атрибута. Объекты, имеющие одинаковый номер, даже если они расположены на разных слоях, будут взаимодействовать при их взаимном пересечении. Под взаимодействием понимается, например, сопряжение однотипных объектов, визуальное представление объектов в соответствии с приоритетом их видимости и т. п. Объекты, имеющие разные номера поля пересечения, не будут взаимодействовать при пересечении, даже если они находятся на одном слое.

Совет

Если вам необходимо создать объекты, которые не должны взаимодействовать с другими, разместите их на слое с номером атрибута пересечения, равным 0.

Справа от названия слоя расположен атрибут Extension (Расширение). Он представляет собой поле для ввода произвольного текста, по которому можно сортировать или упорядочивать слои в списке.

Выбор способа сортировки производится щелчком на кнопке, расположенной справа от значка

После щелчка становятся доступными три варианта:

• Show all layers (Показать все слои) – отображаются все слои, определенные в проекте;

• Hide Xref layers (Скрыть Xref-слои) – технология Xref предназначена для использования в проекте файлов формата DWG и DXF – чертежей популярной САПР AutoCAD. На каждый такой файл создается ссылка, которая связывается со специальным слоем. Выбор этого варианта сортировки скрывает слои, связанные с Xref-ссылками;

• Filter by extension (Фильтровать по расширению) – в списке отображаются только слои с одинаковой информацией в атрибуте Extension (Расширение).

Упорядочение записей осуществляется щелчком кнопки мыши на заголовке атрибута. При щелчке на заголовке текстового атрибута (к ним относятся три последних) строки упорядочиваются по алфавиту в соответствии со значением данного атрибута. При щелчке на заголовке атрибута блокирования сначала будут отображены неблокированные слои, затем блокированные. При щелчке на заголовке атрибута видимости сначала отобразятся видимые слои, затем невидимые, а при активизации заголовка атрибута объемного изображения слои с объемным изображением расположатся выше, чем слои с каркасным. Щелчок на текстовом атрибуте слоя переводит его в режим редактирования, что позволяет изменить значение атрибута.

Возможности выделения записей списка слоев полностью совпадают с выделениями объектов Windows. Можно выделить несколько записей, перетаскивая мышь с нажатой левой кнопкой. Можно выделять произвольно расположенные записи щелчком кнопки мыши при нажатой клавише Ctrl. Щелчок кнопкой мыши при нажатой клавише Shift выделит все записи от выделенной до той, на которой произведен щелчок.

Выделить сразу все объекты можно нажатием сочетания клавиш Ctrl+A или щелчком кнопки мыши на расположенной справа от списка слоев кнопке Select All (Выделить все). Кнопка Deselect All (Снять все выделение) выполняет обратную операцию.

Работу с группой выделенных строк обеспечивают кнопки, расположенные справа от списка. Кнопка Lock (Блокировать) блокирует выделенные слои, Unlock (Разблокировать) снимает блокировку. Кнопки Show (Показать) и Hide (Скрыть) делают соответственно видимыми и невидимыми объекты на всех выделенных слоях. Кнопка Delete (Удалить) удаляет выделенные слои.

Внимание!

При удалении слоев безвозвратно удаляются и все расположенные на них объекты, причем эта операция необратима.

Для создания нового слоя следует щелкнуть на кнопке New (Создать). В появившемся окне необходимо ввести имя нового слоя, и он появится в списке слоев.

Примечание

Вновь созданный слой не включается автоматически ни в одну комбинацию слоев. Эту операцию необходимо проводить вручную.

Кнопка Print (Печать) предназначена для распечатки текущего состояния слоев и их комбинаций.

Читайте также

22.1 Управление репозиториями

22.1 Управление репозиториями Для управления репозиториями предназначена программа «Источники приложений», находящаяся в меню Система?Администрирование. Для запуска этого приложения вам естественно понадобятся административные привилегии[89]. Кстати, в это же

Глава 5 Работа со слоями

Глава 5 Работа со слоями Простые цифровые фотографии (чаще всего в формате JPEG) являются однослойными. Однако вы, скорее всего, рано или поздно столкнетесь с необходимостью создавать многослойные изображения (рис. 5.1). Ранее мы уже кратко объяснили, что такое слои и как они

Работа с текстовыми слоями

Работа с текстовыми слоями Теперь поговорим о некоторых нюансах работы с текстовыми слоями.К текстовым слоям неприменимы некоторые свойства трансформации. Например, Искажение и Перспектива. Кроме того, вы не можете применять к текстовым слоям инструменты коррекции,

Работа со слоями

Работа со слоями При работе со сложными документами и большим количеством объектов имеет смысл использовать слои документа. Доступ к слоям осуществляется с помощью палитры Layers (Слои).На рис. 18.6 показана палитра Layers (Слои) в документе с несколькими слоями и объекты,

Глава 10 Работа со слоями

Глава 10 Работа со слоями • Понятие слоев изображения• Создание, удаление и настройка слоев• Работа со слоями• Трансформация слоевПрофессиональная работа с растровой графикой практически невозможна без использования слоев. Конечно, без них можно обойтись, если задача

Работа со слоями

Работа со слоями Основные и наиболее употребимые действия над слоями – выбор и перемещение.Следует помнить, что абсолютное большинство команд и инструментов Adobe Photoshop могут работать только с одним слоем за раз. При рисовании инструментом Brush (Кисть) он не будет

Глава 7 Работа со слоями

Глава 7 Работа со слоями В этой главе рассматривается одна из наиболее значимых возможностей ArchiCAD – логическое группирование объектов, обеспечивающее гибкий механизм визуального представления объектов и предохранения их от непреднамеренного

Управление слоями

Управление слоями Элементы управления слоями и атрибуты слоев рассмотрим на примере стандартного списка слоев ArchiCAD.Окно управления слоями Layer Settings (Настройки слоя) (рис. 7.1) можно вызвать несколькими способами:? командой Document ? Layers ? Layer Settings (Документ ? Слои ? Настройки

Меню работы со слоями

Меню работы со слоями Для работы со слоями в ArchiCAD предназначено меню (рис. 7.10), которое вызывается командой Document ? Layers (Документ ? Слои).Данное меню состоит из двух областей. В нижней области расположен список комбинаций слоев, что позволяет активизировать необходимую

Управление слоями

Управление слоями Настройки и атрибуты слоев мы рассмотрим на примере стандартного списка слоев ArchiCAD.Окно с настройками слоя (рис. 7.6) можно вызвать несколькими способами:• командой Document ? Layers ? Layer Settings (Документ ? Слои ? Настройки слоя);• командой Options ? Element Attributes ? Layer Settings

Работа со слоями

Работа со слоями Если вы видели, как создают рисованные мультики, то вам не сложно будет представить себе, что такое слои. Слой – это воображаемая прозрачная «пленка», на которой можно рисовать. Слои можно двигать относительно друг друга. Они располагаются в строго

Глава 5 Работа со слоями

Глава 5 Работа со слоями В этой главе речь пойдет о слоях Flash и их использовании.Слой (в терминологии Flash — layer) можно рассматривать как лист прозрачной пленки, лежащий на рабочем листе Flash. Мы можем рисовать на любом слое, используя изученные в главе 3 инструменты рисования.

6.1.8. Работаем со слоями

6.1.8. Работаем со слоями Для выполнения задания нам понадобится материал разд. 5.1.10.ЗаданиеПровести работу со слоями, как показано на рис. 6.8. Задание находится на первой странице документа в файле: /pages/tasks/6. 1.8.pdf. 1. Открыть файл упр. pages. Перейти на пустую

Как удалить xref слои в архикаде

В этом уроке я хочу рассказать, что такое Xref, какие виды Xref бывают, как этим пользоваться и чем он может вам помочь.

Конечно про оптимизацию сказано уже очень много (Но речь пойдет не только о ней). Но конкретно про Xref я почему то до сих пор не могу найти развернутой информации и пошаговых уроков (особенно для тех задач, для которых использую его я). В основном, об этом упоминают поверхностно, вскользь. По крайней мере, из того, что я видел на русском языке.

То ли тема на самом деле простая, все всё и так знают. То ли наоборот. То ли не актуально.

В любом случае, я считаю, это более чем актуальным и думаю, что материал урока многим будет полезен, (особенно тем, кто с этой темой совсем не знаком) т.к процентов 90 из того о чем я буду рассказывать я познал из собственного опыта, в результате поиска решения конкретных рабочих задач. Путем экспериментов, проб и ошибок.

Урок составлен в старом, добром текстовом формате с картинками. Как мы любим.

Но очень длинный.

Много слова «Xref»

И много картинок.

Поэтому я все же решил разделить его на 2 части.

В первой части мы узнаем:

-Что такое Xref. Зачем это нужно

-Как этим пользоваться — статические (Xref Scene) (инструкция на примерах)

-Как этим пользоваться — динамические (Xref Objects) (инструкция на примерах)

-Редактирование высокополигональной геометрии при помощи Xref Objects

-Минусы работы с Xref

-Xref и форестпак. Преимущества работы с библиотекой фореста.

-Примеры и сценарии использования в рабочих сценах

-Оптимизация в общем.

Постараюсь изложить на пальцах, как можно понятнее и подробнее основные моменты и осветить большинство подводных камней, которые могут возникнуть.

Показывать буду на примере 20го макса, извините. В остальных версиях, в основном все так же, только «Xref Objects» и «Xref Scene» находятся во вкладке файл + подвкладка «reference»

Надеюсь, что до конца дочитают не только самые упертые, стойкие и любознательные.

А дочитав, не закидают меня гнилыми помидорами.

Xref это ссылка на объект из сцены. Виртуальный (фантомный) объект.

Реальный объект находится в отдельной сцене, в отдельном файле. А в основной сцене он представлен как ссылка на него в виде визуального образа. Что-то вроде прокси, только средствами самого макса.

Зачем это нужно

На самом деле, Xref пригодится абсолютно всем. От экстерьерщиков, которые ворочают гигантские генпланы, до тех, кто занимается предметной визуализации. Найти применение этой технологии можно абсолютно в любой сцене и это будет действительно полезное применение. Если вы не используете Xref в своей работе, значит скорее всего вы не знаете как.

В общем, могу выделить следующие направления использования:

1 . Командная работа.

Сцена разбивается на несколько ключевых объектов, которые преобразуються в Xref объекты и сохраняются в отдельные файлы.

Таким образом над одной сценой может работать сразу несколько человек одновременно. В то время, как визуализатор работает над основной сценой и общей концепцией, остальные члены команды прорабатывают детали в отдельных файлах.

2. Отдельный файл для каждого ракурса!

Обычно, если требуется создать под каждый ракурс отдельную сцену возникает 2 проблемы:

— когда требуется внести правки в модель, нужно делать это для каждой сцены отдельно

— расход места на диске

Xref легко решает обе проблемы.

3. Возможность создавать что-то вроде лодов и использовать их для облегчения редактирования высокополигональной геометрии. Или в их классическом назначении, для разгрузки дальнего плана итд.

4. Малый вес файла позволяет очень быстро его сохранять (При таком раскладе можно да же автосейв не отключать).

5. Последнее по списку, но самое важное, как по мне это оптимизация и полный контроль над сценой.

Разбив сцену на на части, мы получаем больше контроля и гибкую подстройку под ракурс. Моделинг в отдельной сцене сильно меньше грузит систему. Можно подгружать упрощенные версии для дальнего плана и объектов за камерой. Полный контроль над сценой, возможность быстро включать\выключать, выгружать из оперативки или из видеопамяти то, что не нужно в данный момент. И многое другое.

Сложно описать 5й пункт в нескольких предложениях. Но это станет ясно по ходу погружения в тему.

Один из примеров такой оптимизации:

Все это находится в одной сцене и даже рендерится.

(обратите внимание на статистику рендера на скриншоте и счетчик полигонов

Счетчик показывает 5 000 000 полигонов. Но как мы догадываемся, их несколько больше.

На самом деле, полигонов там за 300 000 000

В сцене присутствует анимация (машины ездят, колеса крутятся)

Есть объекты railclone и forest pack

Огромное количество всевозможных материалов разной степени сложности. Несколько текстур до 26к на 8к.

И это только одна, а там их несколько , + для рефлекта и бампа отдельные карты, того же размера.

Еще была подложка — снимок со спутника. Квадрат 65на65к. Но сейчас вместо нее другая поменьше. Всего 43к

+ сотни материалов с текстурами 4и8к, которые не поддаются подсчету.

+ огромное количество источников света.

И бог знает, что еще…

А весит она 57и5 мб.

И то это много, потому, что там сейчас весь тротуар живой геометрией с кучей модификаторов. Размер файла можно сократить до 10-20мб.

(На общем рендере текстуры не подгрузились, т.к давно не работал над этой сценой и слетел путь в общую папку. )

И все это я ворочал без особых проблем на

32 гиг оперативы (а изначально вообще с 16

и видеокартой gtx 980ti

Во многом благодаря той самой оптимизации, о которой я поведаю в этом уроке.

Xref бывают статические (Xref Scene) и динамические (Xref Objects)

Начнем со статических (Xref Scene)

Статический (Xref Scene)

В статическом режиме сцена подгружается полностью, в том виде, в котором она была сохранена. И отображается просто как визуальный образ. При этом отсутствует всякое взаимодействие. Ни редактировать, ни выделять, ни перемещать и даже использовать как опору для навигации в таком виде нельзя

Мы работаем над сценой, в которой есть улица и несколько домов на ней.

Создадим упрощенную версию улицы с 4мя домами

Сохраним каждый из домов в отдельный файл и назовем соответственно названию слоя, в котором он находится

Удалим все дома из основной сцены и заходим «файл» — «Xref Scene»

Нажимаем add и добавляем по очереди все дома с 1 по 4

Видим, что все дома встали на свои места в сцене и в слоях. Все. Xref в сцене. Это успех! Обратите внимание, что иконка объекта в слоях изменилась.

Зайдем еще раз в — Xref Scene и познакомимся с операциями, которые мы можем произвести с этими объектами.

Пройдемся по основным

— remove – полностью удаляет выделенный — Xref из списка и из сцены

— Галочка Enable добавляет\удаляет выделенный Xref из сцены.

Если галочка не нажата, то его не видно ни в сцене, ни на рендере но он останется в списке и его можно будет снова добавить, включив галочку.

— Кнопка Merge мерджит выделенную строчку в сцену.

— Кнопка Update now обновляет выделенную строчку Xref.

Если данный Xref был изменен в отдельной сцене и сохранен под тем же именем, то при нажатии кнопки Update now он обновится в основной (текущей) сцене.

— Галочка Automatic — Xref будет автоматом обновляться, как только файл Xref будет пересохранен.

— Галочка Visible делает Xref видимым\невидимым в сцене (на рендере все будет видно при любом значении галочки)

-Галочка Box При нажатой галочке Xref во въюпорте отображается в виде бокса, для экономии ресурса видеокарты. На рендере он в любом случае будет геометрией.

— Кнопка Bind привязывает выделенный Xref к какому либо объекту.

Это позволит перемещать Xref вместе с этим объектом.

На пример если привяжем к земле, то перемещая землю, привязанный Xref будет перемещаться вместе с ней.

— Кнопка Unbind соответственно разрывает связь.

Convert selected – позволяет конвертировать выделенные объекты в Xref

При нажатии этой кнопки, выделенные объекты удаляются из сцены и превращаются в Xref Появляется диалоговое окно, с вопросом куда сохранить эти объекты и как назвать. По сути это скрипт автоматизатор из кнопки сохранить выделенное как удаления выделенного и загрузка Xref из файла в который только что это выделенное сохранили.

Очень полезная кнопка. Особенно в сочетании с кнопкой «мердж».

Помимо того, что вам не нужно вручную сохранять выделенное, если нам нужно внести какие либо изменения в Xref, как то его отредактировать на месте, прямо из основной сцены, то мы его сначала мерджим, потом редактируем, а потом при помощи кнопки Convert selected пересохраняем в тот же исходник, с тем же именем. Он снова превращается в Xref и все так же доступен в остальных сценах, куда он подгружен, но уже отредактированный. Это очень удобно, потому, что не нужно открывать исходник в отдельной сцене, пересохранять и обновлять.

Откроем в параллельной сцене файл «дом 1». Отредактируем его и сохраним не переименовывая.

Вернемся в основную сцену, зайдем в «Xref Scene», выберем из списка «дом 1» и нажмем «Update now»

Обратите внимание, что ни переименовывать, ни перемешать объекты Xref в слоях нельзя. Так же нельзя переименовывать слои в которых они находятся. Включать\выключать объекты в слоях то же нельзя. Зато можно включать\выключать слои с этими объектами. Так что ,если вы планируете включать\выключать отдельные Xref Scene объекты, то добавляйте их в отдельный слой. Так же имейте ввиду, что если вы сохраните Xref со скрытыми объектами, то и в основную сцену они добавятся скрытыми и включить их из основной сцены вы не сможете.

Единицы измерения основной сцены и Xref Scene объекты, по возможности должны совпадать.

В принципе можно моделить дом в сантиметрах или миллиметрах (что довольно удобно, по сравнению с метрами), а основную сцену держать в метрах. Но тогда, перед импортом Xref лучше сколапсить дом в мешь, и сбросить иксформ. Иначе могут поплыть некоторые модификаторы и сплайны.

И так, мы познали Xref Scene.

Применяя эту технологию, мы можем работать над отдельными частями сцены и создавать разные версии независимо от основной.

А еще, можем создавать сеты Xref из Xref для конкретного ракурса или ситуации

Выделим улицу и при помощи кнопки «Convert selected» в диалоговом окне «Xref Scene» и конвертируем ее в Xref

Теперь вся сцена состоит только из Xref, в ней нет ни одного живого объекта. Не к чему даже привязаться для навигации. Для макса, с точки зрения взаимодействия, сцена абсолютно пустая. И какими бы тяжелыми не были объекты Xref Scene, для макса она будет практически пустой и вес файла будет минимальным. И сохраняться соответственно будет очень быстро, даже автосейв можно будет не выключать.

Но несмотря на то, что файл почти ничего не весит, видеокарта и оперативка все же будут страдать. И для того что бы их немного разгрузить, нам пригодятся инструменты Xref Scene.

Галочкой «Visible» или «Box» можно моментально скрывать не нужное, что бы разгрузить видеокарту.

А галочкой «Enable» полностью отключать, выгружая из оперативки. Но все же галочкой «Enable» пользоваться может быть опасно, так же как и кнопкой обновить. В 19м максе это может крашить макс и что бы обновить Xref нужно сначала добавить новый, не удаляя старого. А старый удалять только после загрузки нового.

Теперь удалим из основной сцены Xref Scene «дом 1» и сохраним файл как «сет для дом 1»

Откроем файл «дом 1» и подгрузим Xref «сет для дом 1»

Теперь мы можем моделировать дом с учетом окружения. И включать\выключать его в настройках «Xref Scene» когда нам нужно.

При этом само окружение так же состоит из отдельных файлов Xref, которые редактируются отдельно. Т.е отредактировав в своей сцене, например дом 2 и сохранив его в тот же файл он автоматически обновляются во всех сценах и сетах, куда они загружены.

Таким образом можно создать сеты для каждого дома и для каждого ракурса. А т.к сцены эти ничего не весят, то и наклепать их можно сколько угодно. главное правильно называть файлы и четко понимать что и зачем вы делаете, что бы не запутаться.

Перед тем как сохранить файл «дом 1», нужно удалить, или хотя бы выключить Xref сет с окружением, иначе он создаст парадокс с остальными сценами.

И не забываем о том, что при необходимости всегда можно замерджить любой Xref и сделать его уникальным для данной сцены.

Динамический Xref (Xref Objects)

Тут все несколько сложнее.

В динамическом режиме можно подгружать отдельные объекты из файла. А сами Xref объекты мало чем отличаются от живой геометрии.

Можно редактировать названия, перемещать, масштабировать, копировать, назначать модификаторы, конвертировать в поли, редактировать материал и многое другое.

Но вес файла сохранения Xref Objects немного выше, чем в статическом Xref Scene. И чем больше мы кукожим Xref Object, тем больше будет весить файл.

Xref Object применяется, если нужно взаимодействовать с объектом, но полимоделинг и унврап развертка не требуется.

Мы хотим добавить в сцену автомобиль и анимировать его движение вдоль дороги.

У нас имеется файл исходника, в котором находится модель автомобиля. В моем примере автомобиль состоит из нескольких частей, а колеса анимированы и крутятся вокруг своей оси.

Что бы добавить динамический Xref этого автомобиля в сцену , заходим файл — Xref Objects

В появившемся окне нажимаем «квадрат в скобках»

Выбираем файл с исходником автомобиля

Выбираем объекты, которые хотим добавить. Я выбираю все. Но момжно добавть только какие то отдельные и загрузятся только они.

Xref Object автомобиля появляется в сцене, в тех координатах, в которых он находится в файле исходника. Вся иерархия слоев из исходника сохранена, Объекты Xref Objects обозначаются соответствующим значком

Данный Xref можно перемещать, масштабировать, переименовывать, а так же назначать поверх объекта Xref модификаторы. Например можно назначить на кузов турбосмуч или ffd

А так же настраивать материалы.

Сейчас выберем один из элемент Xref Objects (например кузов) , перейдем во вкладку Modify, где увидим свойства данного объекта:

File name — имя файла, в котором живет данный Xref Objects

Object name – Имя объект из этого файла.

Мы можем редактировать эти поля нажав на точки рядом с названием, либо прописав путь\имя ручками.

Эти поля очень важны и позволят нам многое.

Например, мы изначально загрузили лоуполи кузов и хотим заменить его на хайпольную версию.

Открываем сцену с исходником автомобиля, назначаем турбосмуч на кузов и сохраним файл как «исходник hi»

Возвращаемся в основную сцену, выделяем Xref кузова, переходим в modify, жмем на точки и выбираем файл

Получаем сглаженный кузов.

Аналогичные действия можно проделывать и с остальными элементами автомобиля, но что бы этот трюк сработал просто и быстро, в файле исходника хайполи, имя объекта, и пивоты должны соответствовать лоуполи версии, которую мы загрузили изначально (т.е того элемента в котором мы сейчас ковыряемся). Загружаемый через точки объект будет позиционироваться относительно пивота объекта, который мы ковыряем (в чьем модифай находимся), который был загружен изначально. Т.е low версии.

Иерархию в слоях желательно то же сохранить.

Если пивот хайпольного объекта на том же месте, что и лоупольного и имена объектов одинаковые, то хайполи автоматом заменит собой лоуполи.

Теперь перейдем в файл исходника и удалим все кроме кузова. Переименуем кузов в SONAT KUZ hi и сохраним файл как исходник hi 2

Выберем наш Xref кузов, загрузим этот файл исходник hi 2 и увидим шокирующую картину. Кузов превратился в маленький крестик.

Это произошло потому, что мы переименовали объект кузова в файле исходник hi 2 . Там он теперь называется SONAT KUZ hi. А в нашем поле Object name все еще написано SONAT KUZ. макс не может в новом файле найти объект с таким названием и ставит нем крест.

Что бы исправить это жмем точки напротив названия объекта и выбираем нужный объект из файла.

Обратите внимание на то, что в исходном файле мы удалили все слои и засунули кузов в слой дефаут. Но иксрефом он подгрузился в нужный нам слой.

Таким образом мы можем заменить этот кузов на любой объект, из любого макс файла. Например, на колесо из первого исходника

Но всегда помним, что ключевую роль в позиционировании объекта играет пивот.

Перейдем к файлу исходника, сместим пивот у кузова вверх, сделаем ресет иксформ и сохраним как исходник hi 2 piv

Загружаем файл и видим сдвиги

Если вы захотите вернуть лоупольный кузов из иксрефа, который был загружен изначально, то может возникнуть небольшая проблема.

Загружаем файл исходник, нажимаем на точки выбора объекта и видим странное.

Ничего страшного. Просто вручную меняем название на нужное, в данном случае просто удаляем hi и все получится.

Ниже, в той же вкладке Modify идет свиток Proxy Objects, где мы можем дополнительно подгрузить что то вроде лода.

Например в свитке Xref Objects у нас пути ведут к лоуполи версии, а в Proxy Objects к хайполи.

Это позволит нам

во первых, одной галочкой включать\выключать хайполи, а во вторых включать его только для рендера соответствующими галочками.

Если заморочиться, то можно понаделать лодов, начиная хоть с бокса и подгружать их по мере надобности.

А еще это поможет редактировать высокополигональную геометрию, о чем я раскажу позже.

Но имейте ввиду, что загружая\меняя объект таким образом, материал на объекте остается прежний. А именно тот, что был загружен изначально с лоуполи. Если вы заменяете таким образом объект на хайполи и там другой материал, то к нему нужно будет отдельно прописать путь. Как это сделать я расскажу, когда будем проходить редактирование материалов

Редактирование материалов Xref Objects объекта.

Выбрав пипеткой материал Xref объекта видим следующее:

Мультисаб из исходника заходит в ноду Xref . Кликнув на эту ноду видим, что работает она по такому же принципу, что и с объектами. Можем выбирать файл и объект с которого хотим взять материал.

Галочка в разделе Override Material отвечает за возможность настройки материала, который подгружен в одноименный слот.

Если галочка не нажата, то материал берется из файла прописанного в свитке параметров (т.е из файла и объекта прописанного там) и ни как не подвержен изменениям в текущей сцене. Как бы мы не настраивали материал, который входит в ноду.

Как раз в эти поля и нужно будет прописывать пути к хайполи мешу, о чем я писал выше.

Если галочку нажать, то появляется возможность редактировать материал, который входит в слот Override Material. По умолчанию туда подгружен материал из файла прописанного в свитке параметров. Мы можем засунуть туда свой или отредактировать этот.

Так же можно создать любой материал и просто перетащить его на Xref объект, как обычно. Если нужно будет вернуться к материалу из файла\исходника, то просто назначаем на объект ноду Xref и убираем галочку

Карты рандомизации так же работают.

Например загрузили мы одну машину и распределили ее инстансы по дороге.

Выбираем ее материал, ставим галочку Override Material

В дифуз кузова кидаем карту корона мультимап в режиме инстанс

На рендере получаем одинаковые автомобили но разных цветов.

То же можно проделать и с номерами.

Теперь познакомимся поближе с инструментами, которые предлагает нам интерфейс Xref Objects

Как мы уже поняли, загрузив Xref объект он появится в списке в виде строчки. Я называю это группой Xref .

Кликнув на строчку группы, в нижнем поле раскрывается список в котором мы можем увидеть из чего она состоит.

Объекты в это списке делятся на 3 типа:

Объекты, материалы и контроллеры.

Горящие синим квадратики это фильтры типов отображения. Пощелкав их мы можем отфильтровать нужное.

В основном нас будут интересовать только объекты, поэтому фильтруем их.

Выделив объект из списка мы можем проводить над ним различные манипуляции. Например замерджить отдельный или удалить

Так же, мы можем наблюдать 2 столбика в которых отображается, как данный объект называется в текущей сцене и в сцене исходника. Это важный момент, к которому мы еще вернемся.

Как видим сейчас, название объекта в сцене и название исходника отличаются. Потому, что я добавил данную группу после первой, и т.к имена объектов совпадали, то при добавлении сработало автопереименовывание.

Кнопки в самом верху позволяют группу удалить, обновить, замерджить Xref в сцену или превратить выделенный объект сцены в Xref

Кстати, при помощи последних 2х кнопок можно как и в случае со статическим режимом сначала замерджить объект в сцену, отредактировать его, а потом конвертировать обратно в Xref , сохранив под тем же именем, что было изначально. И он так же будет доступен во всех сценах, где он присутствует, но уже отредактированный. Это удобно. Т.к для его редактирования не обязательно открывать отдельно его родную сцену.

Правда я пока не знаю, как это будет работать в остальных сценах с его участием, если объект перемещен относительно его координат в исходнике.

Лично я работаю немного по другой системе и не использую э ифункции. Но то, что такая возможность есть, это отлично.

Мерджить можно не только группу целиком, но и отдельные объекты, входящие в состав файла исходника.

В основной сцене создадим 2 бокса

Выделим их и конвертируем в иксреф обжектс.

Боксы превратились в иксреф. Выделим появившуюся строчку, перейдем в нидний отдел. Видим, что группа состоит из 2х объектов. Выделим первый бокс и замерджим кнопкой.

Бокс замерждился в сцену. Теперь группа 111 состоит из одного объекта.

Но сцена-исходник этой группы по прежнему состоит из 2х боксов и от туда он удален не был.

Если мы захотим вернуть как было. Т.е что бы в сцене были оба иксреф бокса из файла исходника «111», то недостаточно обновить группу «111» и удалить «живой» бокс.

Кнопка «обновить» в таком случае обновит «бокс 2», если он был изменен, но не добавит нам все объекты из файла.

Что бы добавить объекты из файла исходника есть специальная кнопка. Нажав ее мы можем увидеть список объектов из файла исходника, которые не были загружены в основную сцену.

В данном случае это «бокс 1» . выделив его и нажав «ок» мы добавим его иксреф в сцену.

Если все объекты из файла исходника добавлены в сцену, то эта кнопка нажиматься не будет.

И еще, полезной функцией может оказаться то, что мы можем прямо из этого окна открыть исходный файл выделенной группы в отдельном максе. Выделяем, нажимаем и запускается новый макс со сценой исходника.

Важнейшим преимуществом Xref Objects является то, что мы можем загрузить объект, поменять его положение, а потом заменить его на другой и он не поменяет того положения, которое мы ему Задали.

Мы хотим распределить несколько вариантов автомобилей по дороге, а потом заменить автомобиль на автобус, или мотоцикл.

Загрузим в сцену теслу.

Видим, что она материализовалась возле красного бокса. В координатах, в которых она находится в сцене исходника.

Сгруппируем ее и передвинем к синему боксу

Теперь нам нужно заменить теслу кибертраком так, что бы автомобиль не менял своего положения и по прежнему находился у синего бокса.

Если мы добавим кибертрак через файл — Xref Objects , то он добавится еще одним объектом и появится у красного боксв, в координатах по умолчанию. В координатах, в которых он находится в его исходной сцене.

А нам нужно не добавить, а заменить, не меняя положения.

Мы можем заменить каждый из объектов во вкладке Modify, в таком случае объекты заменятся, но расположатся относительно пивота исходного объекта (pFuhe;tyyjuj изначально через интерфейс Xref Objects ), в данном случае мы видим, что колеса остались на месте, а не разъехались по бокам. А сам кузов принимает немного не то положение, какое должно быть.

Что бы корректно справиться с этой задачей делаем следующее

Главное что бы имена объектов в файлах исходников совпадали, иначе они просто не подгрузятся. и исправить это не получается даже прописыванием их вручную через Modify.

Здесь я заменил на кибертрак у которого колесо и кузов имели отличные имена.

Т.е, если кузов кибкртрака в исходнике называется box1, то и у теслы он должен называться box1. При этом, если мы добавим в сцену и теслу и кибертрак одновременно, с автопреименовыванием, то каким то чудом, все равно замена срабатывает корректно.

Значит имена должны соответствовать именно в файле исходника.

Добавляем сначала кибертрак

Затем теслу с автопереиминовыванием

Теперь поменяем трак на теслу а теслу на трак. Как видим все работает.

Вот только проблематично определить в списке Xref Objects где что, т.к названия у групп одинаковые. Но их все же можно различить по названиям объектов в самой сцене

Такой способ подойдет, если количество объектов в исходнике будет неизменным. Но если мы планируем изменять исходник добавляя в него отдельные объекты, то такой способ не сработает (новые объекты просто будут появляться в исходных координатах) и нужно будет изначально действовать по другому сценарию.

Пример Имеем исходник – пустая тележка на колесах, в которую мы планируем что-то положить, но пока просто хотим загрузить в основную сцену. Куда-то ее переместить, что бы она пока там пустая постояла. Для этого мы сначала ( перед подгрузкой в основную сцену) группируем все объекты и сохраняем. И только после этого подгружаем в основную сцену и наблюдаем ее в начале координат у красного бокса.

Теперь перекатываем ее к синему боксу.

И переходим в сцену исходника чтобы загрузим в нее сферу.

Создаем сферу. Ставим ее на тележку. Выделяем сферу и аттачим ее к группе тележки. (можно просто выделить сферу, ctrl+U и кликаем на тележку) После чего, не забываем сохранить исходник.

Переходим в основную сцену и обновляем иксреф. Тележка все еще у синего бокса и уже нагружена сферой.

Что бы все получилось, делать нужно именно в такой последовательности.

Иногда объект может не добавиться при обновлении и нужно вручную добавить его через кнопку «add objects»

Если вы удалите объект из сцены исходника, то в основной сцене он то же удалится, но в центре координат появится крест, т.к объект все еще будет висеть в составе исходной группы иксрефа.

Способом с добавлением объектов имеет смысл пользоваться, если вы не планируете копировать объект в основной сцене. Т.к новый объект добавляется только в исходную группу. А в копированный инстанс почему то нет. + работает он не всегда предсказуемо и стабильно. В некоторых случаях объект вообще может не добавляться.

Поэтому, если вы делаете трафик через динамический иксреф, то лучше пользоваться первым способом. Объекты в таком случае добавлять то же можно, просто приаттачивая их.

Глава 7 Работа со слоями / ArchiCAD. Начали!

В этой главе одна рассматривается из наиболее значимых возможностей ArchiCAD – группирование логическое объектов, обеспечивающее гибкий механизм представления визуального объектов и предохранения их от непреднамеренного изменения.

сведения Общие о слоях

Слои – один из мощных визуального механизмов представления объектов, обеспечивающий при использовании умелом максимально удобную работу с проектной чертеже.

На документацией плана этажа должны располагаться конструктивных изображения элементов здания, элементов систем канализации и водоснабжения, силовых и коммуникационных кабельных систем, условные разнообразные обозначения, технические требования и размеры и т. д. всю Если эту информацию попытаться разместить на листе одном, то вряд ли можно будет что-понять либо. Проектировщики и конструкторы давно нашли этого из выход положения: для каждого вида существуют информации свои типы чертежей, поэтому логически, объекты относящиеся к разным системам, располагаются на листах отдельных. Однако при разработке проекта в разрабатываемый ArchiCAD объект – это не набор чертежных виртуальная, а листов модель, в которой каждый элемент находиться должен на своем месте. Как быть?

приходят и Здесь на помощь слои – механизм, широко автоматизированных в используемый системах, связанных с обработкой графической Слои. информации позволяют логически разделить объекты, которых проекции визуально могут накладываться друг на затрудняя, друга человеку восприятие информации.

Слой в это – ArchiCAD имеющая имя совокупность атрибутов, может которая быть приписана определенным объектам. В случае таком говорят, что объекты находятся на слое данном. Что это за атрибуты, каково их каким, назначение образом объекты соотносятся с определенным все – слоем эти вопросы рассматриваются в данной Управление.

Элементы управления слоями и слоев атрибуты рассмотрим на примере стандартного списка ArchiCAD слоев.

Окно управления слоями Layer Настройки (Settings слоя) (рис. 7.1) можно вызвать способами несколькими:

? командой Document > Layers > Layer Документ (Settings > Слои > Настройки слоя);

? командой Element > Options Attributes > Layer Settings (Параметры > элементов Атрибуты > Настройки слоя);

находится которая на информационной панели при любом инструменте активном построения объектов рядом с кнопкой окна вызова настройки параметров объекта;

кнопки Arrange Elements (Упорядочивание объектов);

? комбинации нажатием клавиш Ctrl+L.

Рис. 7.1. Окно слоями управления

ПРИМЕЧАНИЕ

Как и во всех предыдущих работы случаях с окнами, объектами и т. д., рекомендуется использовать клавиш комбинацию, которая действует вне зависимости от панелей видимости или меню.

Окно Layer Настройки (Settings слоя) имеет две области. при и Как работе с окном библиотеки объектов, предыдущей в рассмотренным главе, отображение левой области отключить можно нажатием кнопки, разделяющей эти Рассмотрение.

области слоев начнем с правой области – Слои (Layers), где расположен список имеющихся в слоев проекте и элементы управления слоями.

Список состоит слоев из наименования слоя, слева от которого следующие расположены четыре атрибута.

? Атрибут блокирования значок – слоя

обозначает слой, объекты которого для доступны редактирования, значок

красного цвета слой помечает, объекты которого нельзя изменить, или переместить удалить, на заблокированный слой нельзя помещать также другие объекты.

? Атрибут видимости если – слоя объекты, находящиеся на слое, видимы, то в стоит поле значок

в противном случае – значок

? объемного Атрибут изображения – значок

определяет представление слоя объектов в 3D-окне в виде твердотельного изображения, представляет

значок объекты слоя в виде каркасной Поскольку.

модели эти атрибуты имеют взаимно значения противоположные, то управлять ими просто: щелчок на переводит значке атрибут в противоположное состояние.

? Атрибут объектов пересечения, над которым находится кнопка

– одинаковым с объекты номером, даже если они разных на расположены слоях, будут взаимодействовать при их пересечении взаимном. Под взаимодействием понимается, например, однотипных сопряжение объектов, отображение объектов в соответствии с видимости их приоритетом и т. п. Объекты, имеющие разные номера, не взаимодействовать будут при пересечении, даже если находятся они на одном слое.

СОВЕТ

Если создать необходимо объекты, которые не должны взаимодействовать с разместите, другими их на слое с номером поля пересечения, Атрибут 0.

? равным Extension (Расширение), расположенный справа от слоя имени, – позволяет присвоить слою произвольную которой, по информацию можно сортировать или упорядочивать списке в слои.

Выбрать способ сортировки можно, кнопку нажав, расположенную справа от значка

– станут следующие доступными три варианта:

? Show all Показать (layers все слои) – отображаются все определенные, слои в проекте;

? Hide Xref layers (Xref Скрыть-слои) – технология Xref предназначена использования для в проекте файлов формата DWG и чертежей – DXF популярной САПР AutoCAD, на каждый файл такой создается ссылка, которая связывается со слоем специальным, выбор этого варианта сортировки слои скрывает, связанные с Xref-ссылками;

? Filter by Фильтровать (extension по расширению) – в списке отображаются только одинаковой с слои информацией в атрибуте Extension (Расширение).

записи Упорядочить можно, щелкнув кнопкой мыши на атрибута заголовке. Если щелкнуть на заголовке текстового ним (к атрибута относятся три последних), то записи алфавиту по упорядочатся в соответствии со значением данного атрибута. щелчке При на заголовке атрибута блокирования сначала отображены будут неблокированные слои, затем блокированные. щелкнуть Если на заголовке атрибута видимости, то сначала видимые отобразятся слои, затем невидимые, а при заголовка активизации атрибута объемного изображения слои с изображением объемным расположатся выше, чем слои с Щелчок.

каркасным кнопкой мыши на текстовом атрибуте переводит слоя его в режим редактирования, что изменить позволяет значение атрибута.

Возможности выделения списка записей слоев полностью совпадают с выделениями Windows объектов. Можно выделить несколько записей мыши протаскиванием с нажатой кнопкой. Можно выделять расположенные произвольно записи щелчком кнопкой мыши нажатой при клавише Ctrl. Щелчок кнопкой при мыши нажатой клавише Shift выделит записи все от выделенной до той, на которой произведен Нажатие, и т. д.

щелчок комбинации клавиш Ctrl+A или кнопки использование Select All (Выделить все), справа расположенной от списка слоев, выделит все Нажатие. объекты кнопки Deselect All (Снять выделение все) снимает выделение со всех слоев.

расположенные, Кнопки справа от списка слоев, обеспечивают группой с работу выделенных записей. Нажатие кнопки Блокировать (Lock) блокирует выделенные слои, кнопки Разблокировать (UnLock) – разблокирует. Кнопка Show (Показать) видимыми делает, а кнопка Hide (Скрыть) соответственно – объекты невидимыми на всех выделенных слоях. С помощью Delete кнопки (Удалить) выделенные слои можно ВНИМАНИЕ.

удалить

При удалении слоев безвозвратно все и удаляются расположенные на них объекты, причем действие это необратимо.

Новый слой создается кнопки нажатием New (Создать). В появившемся окне указать необходимо имя нового слоя, и он появится в слоев списке.

Кнопка Print (Печать) предназначена распечатки для текущего состояния слоев и их комбинаций.

Иногда слой должен иметь значения одно атрибута, иногда – другое. Например, простановке при размеров слой размерных записей был должен видимым, тогда как при другими с работе объектами он будет только мешать. сетка Структурная осей, которая тоже является объектов из одним, при редактировании других объектов быть должна заблокирована от случайных изменений, а если изменить необходимо ее параметры, то нужно ее разблокировать.

Разрешаются ситуации подобные в ArchiCAD путем использования механизма слоев комбинации. Комбинация слоев – это конкретный установленных вариант атрибутов всей совокупности слоев, имя имеющий. Список комбинаций слоев расположен в области левой окна – Layer Combinations (Комбинации рис) (см. слоев. 7.1).

Записи списка комбинаций слоев, записи и как списка слоев, являются составными. включают Они в себя номер комбинации слоя, ее атрибуты и наименование активного слоя.

Кнопки New (Update), Создать (Изменить) и Delete (Удалить), расположенные списком под комбинаций слоев, выполняют соответствующие отношению по действия к комбинациям слоев.

Чтобы изменить слоев комбинацию, необходимо выделить ее, изменить атрибуты в слоев списке и нажать кнопку Update (Изменить).

создания Для новой комбинации слоев нужно установить предварительно необходимые значения атрибутов в списке создав, слоев при необходимости новые слои и атрибуты их установив, затем нажать кнопку New (ввести), Создать наименование новой комбинации слоев и окно закрыть создания комбинации слоев, используя ПРИМЕЧАНИЕ OK.

кнопку

При удалении комбинации слоев слои сами не удаляются, так как комбинация это – слоев не совокупность слоев подобно папке с ней в расположенными файлами, а только список атрибутов Создание.

слоев слоев и комбинаций слоев

По описанию каким, инструмента бы подробным оно ни было, достаточно особенно, сложно для начинающего пользователя, понять его принцип функционирования. Список слоев и комбинаций стандартной в слоев поставке ArchiCAD слишком объемен и чтобы, сложен в нем можно было быстро Гораздо. разобраться проще понять принцип работы механизма этого на простом примере.

Предположим, необходимо следующие выполнить условия:

? работа будет происходить со балками и стенами порознь, то есть при работе со балки стенами не должны быть видимы, при балками с работе не должны мешать стены;

? как работе при со стенами, так и при работе с должна балками быть видима структурная сетка структурная;

? осей сетка должна быть заблокирована от изменений случайных в процессе работы с объектами;

? после работы завершения должна иметься возможность просмотра объекта готового, то есть нужна совместная видимость стен созданных и балок без возможности их изменения, но этом в чтобы случае структурная сетка не мешала для;

? просмотру настройки параметров структурной сетки иметься должна возможность ее редактирования, но чтобы при мешали не этом стены и балки.

Вполне законные, но в смысле определенном противоречивые требования. То балки и стены не мешать должны друг другу, то необходим их совместный структурная. То просмотр сетка должна быть видима балками с совместно и стенами, то не должна. Как быть?

удивительно ни Как, но все это можно сделать, механизм используя слоев ArchiCAD.

Сначала избавимся от пока, но многочисленных непонятных слоев, присутствующих в каждом умолчанию по проекте, выполнив такую последовательность действий.

1. новый Создайте проект.

2. Вызовите окно установки слоев параметров нажатием комбинации клавиш Ctrl+L.

3. кнопку Нажмите Select All (Выделить все) – слои все, находящиеся в списке слоев, будут Нажмите.

4. выделены кнопку Delete (Удалить), расположенную списка от справа слоев, – в списке слоев останется неудаляемый только и неизменяемый слой ArchiCAD Layer (ArchiCAD Слой). Этот слой существует для чтобы, того в случае «пропажи» объектов при слоями со манипуляциях эти объекты не исчезали. Если злому по объект умыслу или досадной случайности бесхозным «стал», то есть не принадлежащим ни одному слою, то он попадет автоматически на слой ArchiCAD Layer (Слой Удалите).

5. ArchiCAD все комбинации слоев, последовательно кнопкой их выделяя мыши в левой области окна слоев комбинации и нажимая клавишу Delete (Удалить), под расположенную этим списком.

Подготовительная работа Списки. завершена слоев и их комбинаций очищены. Теперь создать необходимо три слоя, потому что по задачи условию мы работаем с тремя объектами: стенами, структурной и балками сеткой, которые должны быть друг независимы от друга. Для этого нужно следующие выполнить действия.

1. Нажать кнопку New (расположенную), Создать справа от списка слоев Layers (откроется), – Слои окно для ввода имени слоя нового.

2. Введите имя Стены и нажмите списке OK – в кнопку слоев появится новый слой.

3. пункты Повторите 1-2, введя имена Балки и Сетка, – слоев список создан (рис. 7.2).

Теперь создадим слоев комбинации. Первая комбинация – для работы со Для. стенами ее создания понадобится выполнить следующие Для.

1. действия выключения видимости балок нажмите слоя

кнопку Балки – данный значок заменится Нажмите

2. изображением кнопку

слоя Сетка – значок примет и изменится вид

Теперь слой Сетка есть, то заблокирован объекты, расположенные на нем, недоступны изменения для.

Рис. 7.2. Создание списка слоев

образом Таким, выполнено первое условие, касающееся стенами со работы: слой Стены видим и доступен редактирования для, слой Балки невидим, слой видим Сетка, но недоступен. Сохраним данную комбинацию именем под Стены.

Для этого следует кнопку нажать New (Создать), расположенную в левом углу нижнем области Layer Combinations (Комбинации откроется), – слоев окно, в котором следует ввести Стены имя и нажать кнопку OK. Комбинация слоев работы для со стенами создана (рис. 7.3).

Чтобы слои настроить, необходимо выполнить следующие действия.

1. видимость Включите слоя Балки и отключите видимость Стены слоя – таким образом подготовлена комбинация для слоев построения балок.

2. Создайте эту назвав, комбинацию ее Балки.

3. Создайте комбинацию слоев включив, Просмотр видимость слоев Стены и Балки, отключив их и заблокировав видимость слоя Сетка.

4. Создайте слоев комбинацию Сетка, отключив видимость слоев Стены и Балки, разблокировав слой Сетка и включив видимость его. Слои и комбинации слоев настроены (Проверьте. 7.4).

5. рис правильность работы созданной структуры, кнопкой пощелкав мыши на элементах списка комбинаций При. слоев выделении комбинации в списке слоев соответствующие изменятся установки атрибутов списка Layers (Если). Слои вы заметили ошибку, то установите необходимые атрибутов значения слоев и нажмите ставшую доступной Update кнопку (Изменить). При выделении слоев видеть можно, как изменяются атрибуты списка слоев комбинаций.

Рис. 7.3. Создание комбинации слоев

Результат. 7.4. Рис создания комбинаций слоев

6. Закройте установки окно параметров слоев, нажав кнопку OK, – окно откроется с предупреждением: By deleting layers you all lose plan elements assigned to those This. layers operation is NOT UNDOABLE (Удаляя потеряете, вы слои все объекты, связанные с этими Эта. слоями операция НЕОБРАТИМА). Вспомним, что мы все удалили имевшиеся в проекте слои и их комбинации, чем, прежде создавать собственные. На самом деле слои удаленные были лишь помечены для стали и удаления невидимы.

7. Нажмите кнопку Delete Удалить (anyway) окна предупреждения – помеченные слои удалятся реально, а новые будут созданы.

Таким завершена, образом основная часть работы – настройка Перейдем. слоев к непосредственной работе с использованием слоев.

создадим Сначала структурную сетку осей. Это один еще элемент точных построений, о котором главе в упоминалось 3. Прежде всего, нужно настроить ее выполнив, параметры следующие действия.

1. Выполните команду Structural > Design Greed (Конструирование > Структурная сетка). окно Откроется Structural Greed (Структурная сетка) (левом. 7.5), в рис нижнем углу которого появилась Structural кнопка Greed (Структурная сетка), так ArchiCAD как при активизации окна настройки структурной параметров сетки восстановил удаленный нами слой соответствующий. Однако у нас есть свой для слой сетки.

2. Нажмите кнопку Structural Структурная (Greed сетка) – откроется список слоев, из следует которого выбрать слой Сетка. Теперь сетка создаваемая будет размещена на предназначенном для слое нее.

3. Перейдите на вкладку Attributes and Элементы (Elements и атрибуты).

4. Установите систему нумерации структурной осей сетки, выбрав A, B, C из открывающегося списка Axis Horisontal (Горизонтальные оси) и 1, 2, 3 из открывающегося списка Axis Vertical (Вертикальные оси).

5. Нажмите кнопку Дополнительно (Options).

6. В области Range (Порядок) установите отсчета направление сетки up (Вверх) для горизонтальных right и осей (Вправо) для вертикальных.

7. Закройте нажав, окно кнопку OK.

8. Перейдите на вкладку Form Size and (Форма и размеры).

9. В разделах Horizontal Lines Grid (Горизонтальные линии сетки) и Vertical Lines Grid (Вертикальные линии сетки) установите между расстояния осями A – B, B – C, 1-2 и 2-3, равные 6000.

10. Удалите элементы остальные этих разделов, выделяя их щелчком мыши кнопкой и нажимая после этого кнопку Удалить (Delete), расположенную под разделами.

11. Нажмите параметры OK – кнопку сетки настроены.

12. Переместите указатель установленный, мыши на пересечении нижней и левой осей точку, в сетки начала координат проекта, помеченную на этажа плане косым крестиком, и щелкните кнопкой Структурная. мыши сетка будет установлена.

Рис. 7.5. Structural Окно Grid (Структурная сетка)

Теперь объекты построим, для чего нужно выполнить действия следующие.

1. Нажмите кнопку

информационной панели – окно откроется установки параметров слоев.

2. Активизируйте слоев комбинацию Стены.

3. Щелкните кнопкой мыши на Стены слое – это сделает слой стены Закройте.

4. активным окно, нажав кнопку OK.

Обратите что, внимание на кнопке активизации слоев информационной появилась панели надпись Стены. Это означает, строящиеся что объекты будут помещены на активный данном, – в слой случае на слой Стены.

ПРИМЕЧАНИЕ

моменту к Если вызова меню слоев в проекте выделенные имеются объекты, то они будут перенесены на списка из выбранный слой.

5. Активируйте инструмент построения Постройте.

6. стен замкнутый контур стен в виде рис (треугольника. 7.6).

Рис. 7.6. Построение стен

7. Теперь комбинацию активируйте слоев Балки. Построенные стены так, исчезли как слой Стены в комбинации Балки слоев невидим. Это можно увидеть на активизации кнопке слоев.

8. Активируйте инструмент построения надпись – балок на кнопке активизации слоев изменилась на Отсутствует (Missing). Это означает, что инструмент балок построения не связан ни с одним слоем построения.

9. кнопку Нажмите активизации слоев, расположенную на информационной выберите, и панели слой Балки – строящиеся объекты, в случае данном балки, теперь будут связаны с слоем этим.

10. Постройте замкнутый контур балок в треугольника виде (рис. 7.7).

Построения стен и балок Каждый. завершены тип объектов связан со своим имеющим, слоем соответствующие атрибуты. Теперь можно работу посмотреть комбинации Просмотр. Для этого открыть нужно окно установки параметров слоев, комбинацию активировать слоев Просмотр и закрыть окно, кнопку нажав OK (рис. 7.8).

Рис. 7.7. Построение балок

Активизация. 7.8. Рис комбинации слоев Просмотр

Как рисунке на видно, структурная сетка исчезла, зато балки и стены видны одновременно. При выборе построения инструмента стен или балок надпись на активизации кнопке слоев отображается наклонным шрифтом, означает что блокирование слоя. При попытке объект создать или вызвать панель редактирования окно появляется с сообщением о невозможности выполнения задания и отмены кнопками действия, разблокирования слоя или другого выбора слоя.

Осталось рассмотреть работу пересечения механизма объектов. Сделаем это на примере стен построения.

В процессе построения стен их прямоугольные были торцы автоматически изменены системой для неразрывный в сопряжения контур (рис. 7.9, а).

Попробуем нарушить этого работу механизма. Выше было сказано, сопряжение что объектов не будет работать, если находятся они на слоях с разными номерами атрибутов Атрибут. пересечения пересечения присваивается слою, а все находятся стены на одном слое, поэтому нужно какую переместить-либо стену на слой, имеющий номер другой атрибута пересечения. Однако все имеют слои один номер группы – 1.

Изменим группы номер слоя Стены, например, на 2, а одну из переместим стен на слой ArchiCAD Layer (Слой имеющий), ArchiCAD номер 1. Для этого нужно следующие выполнить действия.

1. Активировать окно установки слоев параметров.

2. Изменить номер группы пересечения Стены слоя на 2.

3. Активировать комбинацию слоев Стены.

4. окно Закрыть, нажав кнопку OK.

5. Выделить левый сегмент верхний контура стен.

СОВЕТ

Если попытке при выделения сегмента выделяется весь используйте, то контур команду главного меню ArchiCAD Grouping > Edit > Ungroup (Редактор > Группирование > Разгруппировать) комбинацию или клавиш Ctrl+Shift+G для контура разгруппирования стен на отдельные сегменты, после повторите чего попытку выделения.

6. Откройте список слоев активизации.

7. Выберите из списка слой ArchiCAD Слой (Layer ArchiCAD).

Активизация слоя при объекте выделенном приводит к перемещению этого объекта на слой активизируемый. Поскольку теперь выделенный сегмент слое на находится с номером группы пересечения 1, а остальные слое – на сегменты с номером 2, сопряжение этих сегментов невозможным стало (рис. 7.9, б).

Рис. 7.9. Работа механизма пересечения групп

8. Замените номер группы пересечения Стены слоя на 1 – сопряжение восстановится, хотя перемещенный находится сегмент на другом слое.

9. Верните сегмент на Стены слой.

ПРИМЕЧАНИЕ

Для иллюстрации отмены механизма действия сопряжения можно было использовать простой самый способ – присвоить слою Стены группы номер пересечения, равный 0.

Теперь вы понимаете работы принцип групп пересечения и можете использовать своих в его целях.

Самостоятельно изучите механизм упорядочивания и сортировки слоев с помощью поля Extension (Меню).

Расширение работы со слоями

Для работы со ArchiCAD в слоями предназначено меню (рис. 7.10), которое командой вызывается Document > Layers (Документ > Слои).

меню Данное состоит из двух областей. В нижней расположен области список комбинаций слоев, что активизировать позволяет необходимую комбинацию без вызова настройки окна параметров слоев.

В верхней области находятся меню три пункта:

? Layer Settings (слоя Настройки) – открывает окно настройки параметров Show;

? слоев All Layers (Показать все устанавливает) – слои атрибут видимости одновременно для слоев всех;

? Layer Extras (Атрибуты слоя) – меню вызывает дополнительных параметров, управляющих атрибутами рис (слоев. 7.11), которое включает следующие команды:

Меню. 7.10. Рис для работы со слоями

Рис. 7.11. установки Меню атрибутов слоев

¦ Show / Hide Показать (Toggle / Скрыть) – переключает атрибут видимости всех для слоев активной комбинации, видимые становятся слои невидимыми и наоборот;

¦ Lock / Unlock Блокировать (Toggle / Разблокировать) – переключает атрибут блокирования, слои блокированные активной комбинации становятся доступными редактирования для, а доступные блокируются;

¦ Hide Selections (выбранное Скрыть) – снимает атрибут видимости со слоя, на находятся котором выделенные объекты, при отсутствии данная выделения команда недоступна;

¦ Lock Selections (выбранное Блокировать) – блокирует слой, на котором находятся объекты выделенные, при отсутствии выделения данная недоступна команда;

¦ Unlock Selections (Разблокировать выбранное) – слой разблокирует, на котором находятся выделенные объекты, отсутствии при выделения данная команда недоступна;

¦ Others Hide (Скрыть остальное) – если в проекте какие выбраны-либо объекты, то эта команда невидимыми делает слои, к которым не принадлежат выделенные при, объекты отсутствии выделенных объектов команда параметром заменяется Hide All (Скрыть все Lock);

¦ слои Others (Блокировать остальное) – команда предыдущей подобна, но вместо установки атрибута невидимости слои блокирует, на которых нет выбранных объектов, отсутствии при выделенных объектов команда заменяется Lock параметром All (Блокировать все слои);

Layer Undo Change (Отменить действие) – отменяет до последних восьми выполненных действий со слоями; Redo Change Layer (Восстановить действие) – повторяет исполнение до последних восьми выполненных действий со слоями.

Кнопки которые, управления соответствуют рассмотренным командам меню, найти можно на палитре Quick Layers (Атрибуты рис) (слоев. 7.12), которая активизируется командой Window > Quick > Palettes Layers (Окно > Палитры > Атрибуты Рис).

слоев. 7.12. Палитра инструментов работы с атрибутами Отдельно

слоев расположена команда Active Layer (уровень Активный). При выборе этой команды окно открывается с кнопками One Active Layer all for Element types (Общий слой элементов для всех типов) и Individually set Индивидуальная (Layers установка слоев). Нажатие первой связывает кнопки объекты всех типов с текущим слоем активным. До тех пор пока окно не пользователь, закрыто может вернуться к прежнему состоянию атрибутов установок слоев, для чего необходимо ставшую нажать активной вторую кнопку.

Если все окно-таки было закрыто, то появляется you Do сообщение wish to revert to the last individually used set layers? (Хотите вернуться к использованной последней установке параметров слоев?). Продолжить действия выполнение или отказаться от него помогут окне в расположенные сообщения кнопки Keep Current Использовать (Level текущий слой) и Revert (Вернуться).

применения После действия Active Layer (Активный автоматически) уровень восстановить прежние связи объектов со нельзя слоями, но для каждого объекта можно определить вновь связь с необходимым слоем, используя работы действия со слоями и комбинациями слоев.

В этой были главе рассмотрены слои – один из самых механизмов интересных ArchiCAD, применение которого обеспечивает визуального гибкость представления объектов и снижение вероятности изменения непреднамеренного завершенных частей проекта, что качественно позволяет улучшить процесс проектирования.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *