How do I remove weight from weight painting?
I am trying to remove some weight. I left click to add it, but I cannot figure out how to remove it.
![]()
![]()
4 Answers 4
From the Manual on blend mode:
Subtract: In this blend mode the specified weight is subtracted from the vertex weights. The strength determines which fraction of the weight gets removed per stroke. However the brush will not paint weight values below 0.0.
Lighten: In this blend mode the specified weight value is interpreted as the target weight very similar to the Mix Blend mode. But only weights below the target weight are affected. Weights above the target weight remain unchanged.
Blur: tries to smooth out the weighting of adjacent vertices. In this mode the Weight Value is ignored. The strength defines how effectively the blur is applied.

You can enter edit mode, select the part(s) of the mesh where you need the weight changed (you can press C and also paint select) and in the Data panel (the button with the triangle) in the Properties context under Vertex Groups, set the weight slider to 0 and press Assign.
![]()
![]()
Paint zero weight to effectively remove it (zero weight has no effect) If you want to remove the vertex from the group you can run the «Clean» tool, or manually select and remove the vertices from the group.
See: Weight Paint Mode -> 3D View Header -> Weights -> Clean
![]()
You can erase with draw brush. Change the weight parameter.
- 0.0: Deep eraser
- 0.3: Shallow eraser
- 0.7: Shallow brush
- 1.0: Deep brush
*Precautions: Weight paint does not wet only vertex. Clicking on the vertex makes it dark. Mirror side is not wet. Weight values is recorded on the vertex data of the target mesh. Vertex data is made only of the number of bones. When is it? Setting armature to parent. (with Automatic weight or with Empty group)
Please select together the target mesh and the bones in the order goes to the weight painting mode. Operation: Shift + Click Selection of the bones. can be released by Shift + Double Click . This operation looks confusing. When you paint the weight value is easy to understand and see while switching the object mode and weight painting mode in the Ctrl + Tab .
Blender reset weight paint
In order to reset the weight paint in Blender, you need to first go into the "Weight Paint" mode. To do this, simply click on the "Weight Paint" button in the mode bar at the top of the screen. Once you're in Weight Paint mode, you can press the "R" key on your keyboard to reset the weight paint.
Related questions:
Q: How do you reverse paint weight?
A: There is no single answer to this question since there are various ways to reverse paint weight. Some methods include using a light box, painting from dark to light, or painting with a thicker layer of paint on top.
Q: How do you remove weight paint from bone blender?
A: There is no one definitive answer to this question as it can vary depending on the software and version you are using. However, in general, you can remove weight paint from bones in Blender by selecting the bones you wish to remove the weight paint from, and then going to the Weight Paint menu and selecting the "Remove Weight Paint" option.
Q: How do you paint weights in blender?
A: There are a few ways to paint weights in Blender:
Weight Paint mode: With your object selected, go into Weight Paint mode in the Object Mode toolbar (or press Shift+Ctrl+Tab). In Weight Paint mode, you can use the various painting tools to paint weights on your object.
Weight Sliders: With your object selected, go into the Properties editor (press N while in the 3D view). In the Properties editor, there is a tab called "Weights". Here, you can use the weight sliders to manually adjust the weights of your object's vertices.
Weight Gradient Tool: With your object selected, go into Weight Paint mode (or press Shift+Ctrl+Tab). In the Weight Paint mode toolbar, there is a tool called "Weight Gradient". This tool allows you to paint a gradient of weights on your object.
Weight Paint Falloff: With your object selected, go into Weight Paint mode (or press Shift+Ctrl+Tab). In the Weight Paint mode toolbar, there is a drop-down menu called "Falloff". This menu allows you to select how the weights are applied when you
Q: How do you Symmetrize weight in blender?
A: There isn't a built in function to symmetrize weights in Blender, but you can achieve the same effect by using a combination of the Mirror Modifier and the Weight Paint mode.
Select the object you want to symmetrize.
In the Modifiers panel, add a Mirror Modifier.
In the Mirror Modifier settings, select the Mirror Axis that you want to use.
In the Weight Paint mode, select the group of vertices that you want to symmetrize.
Серия уроков по риггингу в Blender. Урок 2: Скиннинг, оживляем меш
Приветствую всех, кто заглянул сюда! В прошлом уроке мы разобрали суть риггинга, что представляет из себя арматура и кости, и что все строится на иерархии — связях родитель-потомки. В этот раз мы разберем процесс, который необходимо провести, чтобы арматура могла действовать на меш — Скиннинг, или как его иногда называют — развесовка
Для этого урока мы будем использовать модель прямоугольника с плотной сеткой. Скачать его можно вот тут
Приготовления закончили, теперь начнем собственно урок!
Веса и группы вершин
Собственно, как определить, влияет ли кость на вершину, и если да — то насколько? Правильно — ввести значение, которое будет силой воздействия кости. В блендере это значение называется весом (Weight) кости. Оно не выделено в уникальный элемент датаблока, а базируется на так называемых группах вершин (vertex groups) — этаких контейнерах со своим именем, где хранится вес для каждой вершины меша от 0 до 1
Вес измеряется в диапазоне от нуля до единицы, соответственно 0 — не влияет, 1 — влияет на полную силу, вершина идет точно за костью. Вес выше 1 логика группы вершин иметь не позволяет, но — группа вершин хранит вес для каждой вершины, и пересечения не запрещаются: т.е. наши Group и Group.001 могут спокойно хранить единичный вес для одной и той же вершины. С этим связана одна очень неприятная подлянка, мы разберем ее ниже
Делаем арматуру
Чтобы показать, как делать скиннинг, нам естественно нужна арматура. Сейчас мы сделаем ее сами, практика + заодно я покажу пару хороших фишек. Если вы и так умеете это делать, то скипайте эту секцию, и используйте готовую арматуру RIG_Cube
Перед нами есть куб с плотной сеткой. Это очень важно для рига, если он будет что-то деформировать, ибо как что-то сгибать, если сгибать нечего? 😀 В данном случае эта сетка — как раз идеальна для деформаций — она состоит из граней с 4-мя вершами — квадов
Мы хотим, чтобы куб мог сгибаться и закручиваться вокруг своей оси вращения в нескольких местах
Эти места мы выделили при помощи аннотаций — безумно удобного инструмента для всяких указаний и зарисовок прямо во вьюпорте. Это бывший Grease Pencil из старых версий. Где-то в районе 2.8 создали новую систему, а старую переделали в аннотации
Основные настройки штрихов находятся на панели Annotations во вкладке View
Там можно установить цвет, толщину штрихов, независимость от проигрывания анимации и т.п. Сам инструмент работает просто: ЛКМ — рисовать, ctrl + ЛКМ — стирать. Там еще есть опции, но предлагаю посмотреть их уже самим
Также чтобы включить отображение сетки меша без перехода в режим редактирования — надо включить WIreframe в панели оверлеев
Теперь переходим к арматуре
Мы будем активно пользоваться 3Д курсором — некой точки в пространстве, от которой создаются новые объекты, и к которой можно привязаться
Аннотации можно скрыть, если они будут вам мешать Это можно сделать так и в настройках слоя, так и в оверлеях соответствующей галочкой
Выделяем нижнее основание куба, потом используя хоткей Shift + S вызываем Пай меню по работе с 3Д курсором, и выбираем пункт Cursor to Selected. Это переместит курсор в центр выделения
Выходим из режима редактирования, переходим в объектный режим, создаем арматуру. Одна-единственная кость появится на месте 3Д курсора
И тут мы видим проблему — меш загораживает собой арматуру. Увы, нам необходимо, чтобы арматура была внутри меша — а иначе деформации будут вести себя неправильно (все из-за пивота кости — центра, откуда идут трансформации). Можно вынести арматуру поверх меша — для этого у объекта есть опция In Front. Она расположена в панели Viewport Display
Чпоньк — и арматура будет отображаться поверх объекта, как нам и надо!
Дальше необходимо построить саму арматуру. Вот сейчас мы и будет показано, насколько полезен 3д курсор. Как говорилось ранее, из-за пивота кости меш может некорректно деформироваться (не будет правильного изгиба). И вместо того, чтобы вручную двигать кость, можно просто выставить 3д курсор в центр лупа, который будет местом избига, и потом привязать кость
Переходим в режим редактирования, выделяем луп, который будет первым изгибом, и перемещаем туда курсор при помощи Cursor to Selected
далее выделяем арматуру, переходим в ее режим редактирования, выделяем хвост кости, выбираем Selection to Cursor в Пай меню, и чпоньк
Теперь пивот для следующей кости готов. Используем экструдирование для создания новой кости, выставляем 3д курсор, привязываем хвост кости, повторяем. В конечном счете должна получится вот такая арматура
Переименовываем кости, чтоб не было бардака. Кстати, вот еще одна плюшка — у арматуры тоже есть вкладка Viewport DIsplay. Нам нужна опция, чтобы отобразить имена костей — Names. Переименовываем кости как на скрине
Наша арматура готова. Теперь можно наконец-то перейти к скиннингу
Режим рисования весов
Редактирование весов осуществляется в соответствующем режиме — Weight Paint. По началу он может выглядеть необычно. Можно создать несколько пустых групп вершин, чтобы попробовать им попользоваться
У нас есть несколько инструментов — Draw, Blur, Average, Smear, Gradient. В этом уроке мы будем пользоваться только первым. Стоит поподробнее изучить его настройки, они могут очень облегчить жизнь
Нажав на поле с Draw, можно выбрать саму кисть для рисования
Иногда легче выбрать режим добавления или вычитания, чем постоянно крутить ползунок веса. А сам ползунок — это Weight. Рядом с ним радиус кисти и ее сила — Strength. У каждого параметра есть иконка с карандашиком — это позволяет включить в работу графический планшет. Это гораздо удобнее мыши, так что обязательно попробуйте потом порисовать с ним и без него, чтобы увидеть разницу
Еще одна важная опция — это симметрия. Она находится в противоположной стороне заголовка, и может включаться отдельно для каждой оси
Скиннинг
Для начала удаляем все группы вершин, которые мы сделали, чтоб они не засоряли меш. После этого переходим в объектный режим, сначала выделяем меш, потом с зажатым Shift арматуру, и жмем Ctrl + P -> Armature Deform -> With Automatic Weights. На первый взгляд ничего не произошло, но если зайти в режим позы для нашей арматуры — и о чудо, меш будет двигаться за костями!
Ctrl + P также как и в режиме арматуры, в объектном режиме позволяет установить родителя, но если родителем будет арматура — то появятся дополнительные опции — установка весов. Можно установить пустые веса, веса по так называемым Эвенлопам (областям вокруг костей), или более популярный вариант — автоматические веса
После выполнения оператор добавит мешу модификатор Armature — именно так выполняется связывание меша и арматуры
А вот вес костей сохраняется при помощи групп вершин. Логика проста: модификатор выполняет сопоставление имени группы вершин и кости, и тем самым понимает, кто к чему принадлежит. Так как мы использовали авторазвесовку, то оператор сам создал группы вершин с нужными именами, и заполнил их. Если мы заменим имя группы на белеберду, то кость потеряет вес, а если на имя другой кости — то та кость станет использовать веса из этой группы вершин соответственно. Также после отвязки арматуры и даже ее удаления группы никуда не денутся, и если вы ее снова прицепите (условие — имена костей остались те же) — то веса уже будут назначены так, как были до отвязки
Вот кстати еще одна мега полезная фишка — если сначала выделить арматуру, потом меш, и перейти со всем этим в режим развесовки, то мы сможем сразу просматривать веса костей, выделяя их через Shift + ЛКМ, и даже двигать (GRS комбинация также работает). Также если у кости нету своей группы вершин, и меш будет покрашен фиолетовым (прям как когда потеряна какая-то текстура), то стоит где-нибудь порисовать, и группа сама создастся. Так что вручную менять имена группам не придется
Да, сейчас у нас нету необходимости вправить веса, авторазвесовка сработала нормально, но и модель — куб. В большинстве случаев понадобится дополнительная корректировка весов уже ручками
Нормализация
В модификаторе есть одна подлянка — если сумма всех весов на вершину больше 1, то модификатор сам усечет его до этого числа. Вроде бы ничего, НО
Так как у bone_2 вес — 1 на проблемной области, и у bone_2.001 — тоже, то в сумме будет 2, и модификатор усечет веса. В свое время мне это знатно потрепало нервы, и проблема то в том — что ни в одном, по крайней мере в рунете, туторе о такой подлянке не говорилось, до этого момента)
Чтобы такой гадости избежать, существует опция Auto Normalize. Оно делает определенные операции со всеми группами вершин, куда входит вершина, тем самым обеспечивая общую сумму весов в 1
И на последок — покажу скиннинг при помощи Эвенлоп (Evenlope)
Суть собственно в том, что веса назначаются в зависимости от того, насколько сильно вершина попадает в зону действия кости. Эти зоны настраиваются при помощи параметра Evenlope у костей, и эффект виден только режиме отображения костей Evenlope
После этого можно перейти в режим позы, или в режим развесовки, и посмотреть на результаты. Да, все работало как и ожидалось, но в нашем и в большинстве случаев это никуда не годится, поэтому его очень редко используют
- 3Д курсор — весьма полезная для риггинга вещь
- Арматура и меш соединяются при помощи модификатора Armature
- Сила влияния костей же определяется весом, который хранится в группах вершин на меше
- Веса редактируются в Weight Paint mode
- Без нормализации весов может быть очень плохо
На этом урок закончен. Пишите комментарии, делитесь с друзьями, набирайтесь сил, всем удачи, всем пока!
Где ластик в texture paint?

Всем привет! Почему при запекании карты нормалей на лоуполи отображаются странные вырезы, хотя их на хайполи нет.
Скажите пожалуйста как сделать так чтобы объект перестал иметь статус link? Если я нажимаю unlink он просто исчезает.
а как исправить? )
Посоветуйте пожалуйста гайд по гео нодам? Задумал сделать свой генератор sci-fi платформ и панелей.
Добрый день, Боги блендера) подскажите, пожалуйста — как убрать тело под particals что б его не было видно при рендере и как сделать что бы шары друг на друга не залазили? дел.
Товарищи, в Geometry Nodes можно из float цивилизованно сделать boolean? Я вывод Math -> Greater Than соединяю с boolean-входом, это допустимо, но хочется избавиться от пункти.
Ребят.Привет.Помогите пожалуйста.У меня изображение,которое я импортировал в блендер принимает освещение HDRI карты,а как сделать так чтобы не принимало?
Ребятки, кто понимает, вот в аддонах сообщение, он просит удалить эти файлы что в путях прописаны?
Так, а почему вот тут пунктир? Соединяю вектор с вектором же.
когда я пытаюсь анимировать 100 флагов в течение 1 минуты, компьютер застревает, а блендер выключается. Оперативная память: 32 ГБ. Видеокарта: 6 ГБ. Почему так?