Как установить размеры области для рисования в paint 1024 на 512
Перейти к содержимому

Как установить размеры области для рисования в paint 1024 на 512

  • автор:

Sorry, you have been blocked

This website is using a security service to protect itself from online attacks. The action you just performed triggered the security solution. There are several actions that could trigger this block including submitting a certain word or phrase, a SQL command or malformed data.

What can I do to resolve this?

You can email the site owner to let them know you were blocked. Please include what you were doing when this page came up and the Cloudflare Ray ID found at the bottom of this page.

Cloudflare Ray ID: 7caac0e0ae812313 • Your IP: Click to reveal 88.135.219.175 • Performance & security by Cloudflare

Формирование изображения на экране компьютера

Изображение на экране монитора формируется из отдельных точек — пикселей (англ. picture element — элемент изображения), образующих строки; всё изображение состоит из определённого количества таких строк.

Пространственное разрешение монитора — это количество пик-селей, из которых складывается изображение на его экране. Оно определяется как произведение количества строк изображения на количество точек в строке. Мониторы могут отображать информа-цию с различными пространственными разрешениями (800 х 600, 1280 х 1024, 1400 х 1050 и выше). Например, разрешение монитора 1280 х 1024 означает, что изображение на его экране будет состоять из 1024 строк, каждая из которых содержит 1280 пикселей. Изображение высокого разрешения состоит из большого количества мелких точек и имеет хорошую чёткость. Изображение низкого разрешения состоит из меньшего количества более крупных точек и может быть недостаточно чётким (рис. 3.1).

3.1.2. Компьютерное представление цвета

Человеческий глаз воспринимает каждый из многочисленных цветов и оттенков окружающего мира как сумму взятых в различных пропорциях трёх базовых цветов — красного, зелёного и синего. Например, пурпурный цвет — это сумма красного и синего, жёлтый — сумма красного и зелёного, голубой — сумма зелёного и синего цветов. Сумма красного, зелёного и синего цветов воспринимается человеком как белый цвет, а их отсутствие — как чёрный цвет.

Такая модель цветопередачи называется RGB, по первым буквам английских названий цветов: Red — красный, Green — зелёный, Blue — синий (рис. 3.2).

Рассмотренная особенность восприятия цвета человеческим глазом и положена в основу окрашивания каждого пикселя на экране компьютера в тот или иной цвет. На самом деле пиксель — это три крошечные точки красного, зелёного и синего цветов, расположенные так близко друг к другу, что человек их воспринимает как единое целое. Пиксель принимает тот или иной цвет в зависимости от яркости базовых цветов (рис. 3.3).

Рекомендуем вам посмотреть анимацию «Цветовая модель RGB» (179672), размещённую в Единой коллекции цифровых образовательных ресурсов (http://sc.edu.ru/). Этот ресурс не только демонстрирует общий принцип образования цветов (см. рис. 3.2), но и позволяет в интерактивном режиме собственноручно создавать всевозможные оттенки, задавая различные соотношения базовых цветов. Там же размещена анимация «Изображения на компьютере» (196610), в которой доступно изложены основные принципы формирования изображений на экране монитора.

У первых цветных мониторов базовые цвета имели всего две градации яркости, т. е. каждый из трёх базовых цветов либо участвовал в образовании цвета пикселя (обозначим это состояние 1), либо нет (обозначим это состояние О). Палитра таких мониторов состояла из восьми цветов. При этом каждый цвет можно было закодировать цепочкой из трёх нулей и единиц — трёхразрядным двоичным кодом:

Современные компьютеры обладают необычайно богатыми палитрами, количество цветов в которых зависит от того, сколько двоичных разрядов отводится для кодирования цвета пикселя.

imageГлубина цвета — длина двоичного кода, который используется для кодирования цвета пикселя. Количество цветов в палитре N и глубина цвета i связаны между собой соотношением: N = 2 i .

В настоящее время наиболее распространёнными значениями глубины цвета являются 8, 16 и 24 бита, которым соответствуют палитры из 256, 65 536 и 16 777 216 цветов:

3.1.3. Видеосистема персонального компьютера

Качество изображения на экране компьютера зависит как от пространственного разрешения монитора, так и от характеристик видеокарты (видеоадаптера), состоящей из видеопамяти и видеопроцессора.

Монитор и видеокарта образуют видеосистему персонального компьютера. Рассмотрим работу видеосистемы персонального компьютера в упрощённом виде.

1. Под управлением процессора информация о цвете каждого пикселя экрана компьютера заносится для хранения в видеопамять. Видеопамять — это электронное энергозависимое запоминающее устройство. Глубина цвета, а значит, количество цветов в палитре компьютера, зависит от размера видеопамяти. Видеопамять современных компьютеров составляет 256, 512 и более мегабайтов.

2. Видеопроцессор несколько десятков раз в секунду считывает содержимое видеопамяти и передаёт его на монитор, который превращает полученные данные в видимое человеком изображение. Частота обновления экрана (количество обновлений экрана в секунду) измеряется в герцах (Гц). Комфортная работа пользователя, при которой он не замечает мерцания экрана, возможна при частоте обновления экрана не менее 75 Гц.

Пространственное разрешение монитора, глубина цвета и частота обновления экрана — основные параметры, определяющие качество компьютерного изображения. В операционных системах предусмотрена возможность выбора необходимого пользователю и технически возможного графического режима (рис. 3.4).

Задача. Рассчитайте объём видеопамяти, необходимой для хранения графического изображения, занимающего весь экран монитора с разрешением 640 х 480 и палитрой из 65 536 цветов.

САМОЕ ГЛАВНОЕ

Изображение на экране монитора формируется из отдельных точек — пикселей. Пространственное разрешение монитора — это количество пикселей, из которых складывается изображение.

Каждый пиксель имеет определённый цвет, который получается комбинацией трёх базовых цветов — красного, зелёного и синего (цветовая модель RGB).

Глубина цвета — длина двоичного кода, который используется для кодирования цвета пикселя. Количество цветов N в палитре и глубина i цвета связаны между собой соотношением: N = 2 i .

Монитор и видеокарта, включающая в себя видеопамять и видеопроцессор, образуют видеосистему персонального компьютера.

Вопросы и задания

1. Ознакомьтесь с материалами презентации к параграфу, содер-жащейся в электронном приложении к учебнику. Используйте эти материалы при подготовке ответов на вопросы и выполне-нии заданий.

2. Что общего между пуантилизмом (техника живописи), созданием мозаичных изображений и формированием изображения на экране монитора?

3. Опишите цветовую модель RGB.

4. Какие особенности нашего зрения положены в основу формирования изображений на экране компьютера?

5. Для чего нужна видеопамять?

6. Какие функции выполняет видеопроцессор?

7. Опишите в общих чертах работу видеосистемы персонального компьютера.

8. Как вы понимаете смысл фразы «В операционных системах предусмотрена возможность выбора необходимого пользователю и технически возможного графического режима»?

9. Рассчитайте объём видеопамяти, необходимой для хранения графического изображения, занимающего весь экран монитора с разрешением 1024 х 768 и количеством отображаемых цветов, равным 16 777 216.

10. Вы хотите работать с разрешением монитора 1600 х 1200 пикселей, используя 16 777 216 цветов. В магазине продаются видеокарты с памятью 512 Кбайт, 2 Мбайт, 4 Мбайт и 64 Мбайт. Какую из них можно купить для вашей работы?

11. Подсчитайте объём данных, передаваемых в секунду от видеопамяти к монитору в режиме 1024 х 768 пикселей с глубиной цвета 16 битов и частотой обновления экрана 75 Гц.

Электронное приложение к учебнику

Презентация «Формирование изображения на экране монитора» (Open Document Format)

Ссылки на ресурсы ЕК ЦОР

  • анимация «Цветовая модель RGB» (N 179672)
    http://school-collection.edu.ru/catalog/res/2899799f-7e7d-49bc-b9b5-a8a988cdb3c0/?
  • анимация «Цветовая модель CMYK» (N 179601)
    http://school-collection.edu.ru/catalog/res/98ebde54-2c87-4988-a3b0-0e0a5ec96cf9/?
  • тренажер «Интерактивный задачник: раздел "Представление графической информации"» (N 125772)
    http://school-collection.edu.ru/catalog/res/8373fc5f-4171-4552-8a46-a7d80762e65e/?

imageПрезентация «Формирование изображения на экране монитора»

Единая коллекция цифровых образовательных ресурсов

image1) анимация «Цветовая модель RGB» (N 179672);

http://sc.edu.ru/catalog/res/2899799f-7e7d-49bc-b9b5-a8a988cdb3c0/? — Карточка ресурса на портале Единой коллекции ЦОР

image2) анимация «Цветовая модель CMYK» (N 179601);

http://sc.edu.ru/catalog/res/98ebde54-2c87-4988-a3b0-0e0a5ec96cf9/? — Карточка ресурса на портале Единой коллекции ЦОР

image3) анимация «Изображения на компьютере» (196610);

http://sc.edu.ru/catalog/res/8373fc5f-4171-4552-8a46-a7d80762e65e/? — Карточка ресурса на портале Единой коллекции ЦОР

Практическая часть урока

imageВыполнение задания 3.1 (стр. 133 учебника). По результатам выполнения заполняется таблица № 173 в РТ.

Практическая работа №7
"Обработка и создание растровых изображений"

imageЗадание 1. Работа с графическими примитивами

1. Запустите графический редактор Paint.

2. Установите размеры области для рисования: ширина – 1024 точки, высота – 512 точек.

3. Повторите рисунок, используя инструменты Линия, Прямоугольник, Скругленный прямоугольник и Эллипс.

4. Сохраните результат работы в личной папке:

в файле p1.bmp как 24-разрядный рисунок;
в файле p2.bmp как 256-цветный рисунок;
в файле p3.bmp 16-цветный рисунок;
в файле p4.bmp монохромный рисунок;
в файле p5.jpeg;
в файле p5.gif.

Сравните размеры полученных файлов и качество сохранённых в них изображений.

imageЗадание 2. Выделение и удаление фрагментов

1. В графическом редакторе откройте файл Устройства.bmp.

2. Оставьте на рисунке только устройства ввода, а всё лишнее удалите с помощью инструментов Выделение и Выделение произвольной области.

3. Сохраните рисунок в личной папке под именем Устройства_ввода.

imageЗадание 3. Перемещение фрагментов

1. В графическом редакторе откройте файл Сказка.bmp.

2. Поочередно выделите прямоугольные прозрачные фрагменты и переместите их так, чтобы сказочные персонажи обрели свой истинный вид.

3. Сохраните результат работы в личной папке.

imageЗадание 4. Преобразование фрагментов

1. В графическом редакторе откройте файл Стрекоза.bmp.

2. Поочередно выделите прямоугольные фрагменты, при необходимости поверните и переместите их так, чтобы получилась иллюстрация к басне И. Крылова «Стрекоза и муравей».

3. Сохраните результат работы под тем же именем в личной папке.

imageЗадание 5. Конструирование сложных объектов из графических примитивов

1. Запустите графический редактор.

2. Изобразите один из следующих рисунков:

3. Сохраните результат работы в личной папке под именем Мой_рисунок.

imageЗадание 6. Создание надписей

1. В графическом редакторе откройте файл Панель.bmp.

2. Подпишите инструменты графического редактора Paint

3. Сохраните рисунок в личной папке в файле Панель1.bmp.

imageЗадание 7. Копирование фрагментов

1. Рассмотрите представленный на рисунке орнамент. Выделите в нём повторяющийся фрагмент.

2. Изобразите повторяющийся фрагмент в графическом редакторе.

3. Путём копирования и поворотов фрагмента воспроизведите орнамент.

4. Сохраните рисунок в личной папке под именем Орнамент.

imageЗадание 8. Работа с несколькими файлами

1. В графическом редакторе откройте файл Схема.bmp.

2. Проиллюстрируйте схему, добавив в неё изображения соответствующих устройств из файлов:

Для удобства откройте каждый из этих файлов в новых окнах. Копируйте нужные изображения в буфер обмена и вставляйте в нужные места схемы.

3. Сохраните полученный результат в личной папке под именем Схема1.

imageЗадание 9. Получение копии экрана

1. Запустите графический редактор Paint, минимизируйте его окно и сделайте копию этого окна (Alt+PrintScreen).

2. Разместите полученное изображение в рабочем поле графического редактора Paint (команда Правка → Вставить) и подпишите основные элементы интерфейса.

3. Сохраните результат работы в личной папке под именем Paint.bmp.

imageЗадание 10. Художественная обработка изображений

1. Запустите графический редактор Gimp.

2. Откройте в графическом редакторе файл mamont.jpeg.

3. Примените к исходному изображению несколько различных фильтров; получите не менее 4-х вариантов обработки исходного изображения.

4. Сохраните свои результаты в файлах mamont1.jpeg, mamont2.jpeg, mamont3.jpeg, mamont4.jpeg.

imageТеперь вы умеете:

• создавать изображения в графическом редакторе;
• редактировать готовые изображения, в том числе удаляя их фрагменты и добавляя надписи;
• создавать изображения с помощью выделения и преобразования их фрагментов;
• получать и преобразовывать копию экрана компьютера;
• выполнять художественную обработку графических изображений.

Создание графических изображений

1. Запустите графический редактор KolourPaint / Paint.
2. Установите размеры области для рисования: ширина – 1024 точки, высота – 512 точек.
3. Повторите рисунок, используя инструменты Линия, Прямоугольник, Скругленный прямоугольник и Эллипс.

http://informat45.ucoz.ru/practica/7_klass/fgos/graph/7_gr_1.png

4. Сохраните результат работы в личной папке:
в файле p1.bmp как 24-разрядный рисунок;
в файле p2.bmp как 256-цветный рисунок;
в файле p3.bmp 16-цветный рисунок;
в файле p4.bmp монохромный рисунок;
в файле p5.jpeg;
в файле p5.gif.
Сравните размеры полученных файлов и качество сохранённых в них изображений.

http://informat45.ucoz.ru/practica/7_klass/fgos/graph/7_gr_2.png

2. Оставьте на рисунке только устройства ввода, а всё лишнее удалите с помощью инструментов Выделение и Выделение произвольной области.
3. Сохраните рисунок в личной папке под именем Устройства_ввода.

http://informat45.ucoz.ru/practica/7_klass/fgos/graph/7_gr_3.png

2. Поочередно выделите прямоугольные прозрачные фрагменты и переместите их так, чтобы сказочные персонажи обрели свой истинный вид.
3. Сохраните результат работы в личной папке

http://informat45.ucoz.ru/practica/7_klass/fgos/graph/7_gr_4.png

2. Поочередно выделите прямоугольные фрагменты, при необходимости поверните и переместите их так, чтобы получилась иллюстрация к басне И. Крылова «Стрекоза и муравей».
3. Сохраните результат работы под тем же именем в личной папке.

Задание 5. Конструирование сложных объектов из графических примитивов
1. Запустите графический редактор.
2. Изобразите один из следующих рисунков:

http://informat45.ucoz.ru/practica/7_klass/fgos/graph/7_gr_5.png

3. Сохраните результат работы в личной папке под именем Мой_рисунок.

Просто о сложном

Paint в Windows 7 — новые возможности стандартной программы

Введение

Paint – это растровый графический редактор, который входит в состав стандартных программ операционных программ Microsoft Windows, начиная с Windows 1.0. Первая версия Paint появилась в Windows 1.0. В Windows 3.0 он был переименован в PaintBrush. Но потом в Windows 95 и поздних версиях Windows был опять переименован в Paint.

В версии Paint Windows 3.0 поддерживались только форматы MSP, BMP, PCX и RLE. Последние два в следующих версиях больше не поддерживаются.

В Windows 95 была введена новая версия Paint. Тот же самый интерфейс продолжал использоваться в следующих версиях Windows вплоть до операционной системы Windows Vista.

В Windows 98 появилась возможность дополнительно установить в систему поддержку JPEG, в связи с этим в графическом редакторе Paint стали поддерживаться следующие форматы: BMP, JPEG, PNG, TIFF, GIF.

В операционной системе Windows 7 появилась новая, полностью переработанная версия Paint. Большинство инструментов, используемых в Paint, находятся на ленте рядом с верхней частью окна Paint. Теперь стандартное приложение Paint имеет ленточный интерфейс, подобный Microsoft Office 2007, дополнительные кисти и фигуры и прочие изменения.

В этой статье я расскажу о большинстве нововведений в стандартном приложении операционной системы Windows 7 – графическом редакторе Paint.

Определения графических форматов:

BMP (bitmap) — формат хранения растровых изображений. Изначально формат мог хранить только аппаратно-зависимые растры (DDB), но с развитием технологий отображения графических данных формат BMP стал преимущественно хранить аппаратно-независимые растры. Файлы формата BMP могут иметь расширения .bmp, .dib и .rle.

PCX (PCExchange) — стандарт представления графической информации. Использовался графическим редактором ZSoft PC Paintbrush (одной из первых популярных графических программ) для MS-DOS компании Microsoft, текстовых процессоров и настольных издательских систем типа Microsoft Word и Ventura Publisher, разработанный компанией ZSoft Corporation. Тип формата — растровый. Большинство файлов такого типа использует стандартную палитру цветов, но формат был расширен из расчета хранения 24-битных изображений. PCX — аппаратно-зависимый формат. Предназначается для хранения информации в файле в таком же виде, как и в видеоадапторе.

JPEG (Joint Photographic Experts Group) — является широкоиспользуемым методом сжатия фотоизображений. Формат файла, который содержит сжатые данные, обычно также называют именем JPEG; наиболее распространённые расширения для таких файлов .jpeg, .jfif, .jpg, .JPG, или .JPE. Однако из них .jpg самое популярное расширение на всех платформах.

PNG (portable network graphics) — растровый формат хранения графической информации, использующий сжатие без потерь. PNG был создан как для улучшения, так и для замены формата GIF графическим форматом, не требующим лицензии для использования. Обычно файлы формата PNG имеют расширение PNG.

TIFF (Tagged Image File Format) — формат хранения растровых графических изображений. Изначально был разработан компанией Aldus в сотрудничестве с Microsoft, для использования с PostScript. TIFF стал популярным форматом для хранения изображений с большой глубиной цвета, используется при сканировании, отправке факсов, распознавании текста, в полиграфии, широко поддерживается графическими приложениями. Файлы формата TIFF, как правило, имеют расширение .tiff или .tif

GIF (Graphics Interchange Format) — формат хранения графических изображений. Формат GIF способен хранить сжатые данные без потери качества в формате до 256 цветов. Независящий от аппаратного обеспечения формат GIF был разработан в 1987 году (GIF87a) фирмой CompuServe для передачи растровых изображений по сетям. В 1989-м формат был модифицирован (GIF89a), были добавлены поддержка прозрачности и анимации. GIF использует LZW-компрессию, что позволяет неплохо сжимать файлы, в которых много однородных заливок.

Внешний вид и стандартные операции с графическим редактором Paint

Для того чтобы открыть Paint можно воспользоваться следующими способами:

На следующем скриншоте можно увидеть внешний вид графического редактора Paint:

paint-01

Операции с созданием, открытием и сохранением изображений в графическом редакторе Paint

Чтобы выполнить действия, о которых будет написано ниже, нужно нажать на кнопку Paint paint-11 в левом верхнем углу окна приложения.

Создание нового изображения

По умолчанию имя создаваемого файла – Безымянный. Сразу после запуска Paint его окно готово к созданию нового рисунка. Для создания рисунка нужно сделать следующее:

Первое сохранение изображения

Закончив работу над рисунком, сохраним созданное изображение, дав ему подходящее имя и указав папку, в которой следует сохранить это изображение. Для этого сделайте следующее:

При последующих сохранениях этого файла команда «Сохранить» будет записывать изменённый файл поверх старого, а чтобы сохранить рисунок как новый файл нужно в меню Paint выбрать команду «Сохранить как», которая откроет диалоговое окно для сохранения новой редакции под другим именем и, при необходимости, в другой папке.

Графический редактор Paint может сохранять изображения в следующих форматах:

Тип файла Расширение
Монохромный рисунок *.bmp, *.dib
16-цветный рисунок *.bmp, *.dib
256-цветный рисунок *.bmp, *.dib
24-разрядный рисунок *.bmp, *.dib
JPEG *.jpg, *.jpeg, *.jpe, *.jfif
GIF *.gif
TIFF *.tiff, *.tif
PNG *.png

Открытие изображения

Вместо создания нового рисунка, в программе Paint можно открыть существующий и внести в него изменения. Чтобы просмотреть или отредактировать рисунок, его нужно открыть. Для этого используется команда «Открыть». Сделайте следующее:

Отправка изображения по электронной почте

Если на компьютере установлена и настроена программа электронной почты, рисунок можно вложить в почтовое сообщение и отправить его другим пользователям по электронной почте. Для того, чтобы отправить рисунок по электронной почте нужно выполнить следующие действия:

Использование рисунка в качестве фона рабочего стола

При помощи графического редактора Paint также можно устанавливать обои для рабочего стола. Для того чтобы установить рисунок, который на данный момент открыт в Paint в качестве фонового рисунка – выполните следующие действия:

На следующем скриншоте можно увидеть меню, которое открывается по нажатию на кнопку Paint.

paint-27

Элементы, используемые для создания рисунков

Как говорилось выше, в ряде стандартных приложений операционной системы Windows 7 теперь используется ленточный интерфейс. Выбирать элементы для рисования стало гораздо проще. Ниже рассматривается каждый из доступных элементов растрового графического редактора.

Рисование линий

Для рисования в графическом редакторе Paint можно использовать различные инструменты. Вид линий на рисунке определяется выбранным инструментом и параметрами. Далее представлены инструменты для рисования линий в Paint.

Инструмент «Карандаш»

Инструмент «Карандаш» paint-02 остался без изменений. Он позволяет проводить тонкие произвольные линии или кривые. Для того чтобы воспользоваться этим инструментом, выполним следующие действия:

Чтобы рисовать цветом 2 (цветом фона), нажмите на правую кнопку мыши и удерживайте ее во время перемещения указателя.

Инструмент «Кисть»

Инструмент «Кисть» paint-03 позволяет проводить линии различного вида и текстуры, подобно использованию разных художественных кистей. При помощи использования разных кистей, можно изображать произвольные и кривые линии различного вида. В графическом редакторе Paint операционной системы Windows 7 появилось целых девять разновидностей кисти, а именно:

Для того чтобы использовать инструмент «Кисть», выполните следующее:

Чтобы рисовать цветом 2 (цветом фона), нажмите на правую кнопку мыши и удерживайте ее во время перемещения указателя

Инструмент «Линия»

Инструмент «Линия» paint-04 используется для построения прямых линий. После активации этого инструмента можно выбирать толщину линии и ее вид, для использования этого инструмента делаем следующее:

Для того чтобы провести горизонтальную или вертикальную линии, зажмите кнопку SHIFT и проводите линию с начальной до конечной точки.

Доступны следующие стили линий:

Инструмент «Кривая»

Инструмент «Кривая» дает возможность рисовать всевозможные дуги. Принцип использования этого инструмента остался без изменений. Для того чтобы нарисовать кривую линию, выполним следующие действия:

Рисование всевозможных фигур

С помощью графического редактора Paint на свое изображение можно добавлять различные фигуры. В этой версии графического редактора пополнена библиотека фигур. К стандартным эллипсу, прямоугольнику, вектору, кривой, многограннику и скругленному прямоугольнику добавилось еще 17 фигур. Среди новых фигур можно отметить: треугольник равнобедренный, треугольник прямоугольный, ромб, пяти- и шестиугольник, стрелки вправо, влево, вверх и вниз, звезда четырех- и пятиугольная, звезда Давида, прямоугольный, круглый и «думающий» пузыри для комиксов, сердце и молния. Если требуется создать собственную фигуру, можно воспользоваться инструментом «Многоугольник» paint-05 .

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *